Ganar la pieza colgada (torre) en d6
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El motivo táctico
Pieza colgada: tu rival dejó una pieza sin defensa — tómala.
Dificultad 2355 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey f2, dama e4, torre d6, alfil e3 g6, caballo c3 f3, peón a2 b2 g2 h2.
Negras: rey f8, dama f6, torre d8 h8, alfil e6, caballo c6, peón h6 a7 b7 g7.
Hay 11 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 18.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (30 against 29; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on f2, the black king on f8.
It is Black to move on move 18, with 43 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): c, d, e, f — natural highways for the rooks and queen.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
18... Rxd6 19. Bc5 Bf7
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! torre a d6 mantiene la presión (+2.9).
- ¡Gran jugada! alfil a f7 mantiene la presión (+2.8).
- Ganas una pieza: torre.
- Si en cambio Bc5, entonces Bf7 y ganas torre.
Move by move
- 18… Rxd6 — torre to d6 (capture)
- 19. Bc5 — alfil to c5
- Bf7 — alfil to f7
Tipos en este problema
Golpe ganador
Encuentra el golpe que gana material por la fuerza.
El golpe ganador es una ganancia forzada de material que no encaja en un único motivo de manual. Se aplica la receta táctica general: localice piezas sueltas, un rey mal colocado, líneas sobrecargadas. Recorra las jugadas forzadas por orden de violencia — jaques, capturas, amenazas —, porque la mayoría de las combinaciones empiezan con una de ellas. No juzgue a ojo: calcule la línea concreta hasta que el resultado quede fuera de toda duda.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Contragolpe
No te defiendas: responde a la amenaza con otra mayor.
El contragolpe: en vez de defenderse de la amenaza, usted responde con una amenaza propia más grande. Mientras el rival toma su peón, usted da mate: la aritmética le favorece. Busque el contragolpe cuando las defensas directas fallen: ¿tiene un jaque, un ataque a la dama, una amenaza de mate? El error del principiante es responder a cada amenaza con una defensa refleja sin revisar antes los recursos de contraataque.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 015
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