Coup gagnant : pion en d3 (d2·5)
c9-11816tag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Tactique gagnante : il existe un coup qui donne un avantage décisif — trouve-le.
Difficulté 1750 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi c1, dame g3, tour d1 c6, fou g1, pion b2 c2 d2 h4 f5 a6.
Noirs : roi d8, dame f7, tour a8 e8, fou f8, cavalier f3, pion b3 e4 a7 h7.
Il y a 11 pièces blanches et 10 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 26.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (28 against 29; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on c1, the black king on d8.
It is White to move on move 26, with 44 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: e.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
26. d3 bxc2 27. Kxc2 e3 28. Qxf3
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! pion en d3 maintient la pression (+3.0).
- Meilleur coup. roi en c2 est exactement le coup du moteur (+3.2).
- Excellent coup ! dame en f3 maintient la pression (+3.4).
- Vous gagnez une pièce : cavalier.
- Si à la place bxc2, alors Kxc2 et vous restez devant.
Move by move
- 26. d3 — pion to d3
- bxc2 — pion to c2 (capture)
- 27. Kxc2 — roi to c2 (capture)
- e3 — pion to e3
- 28. Qxf3 — dame to f3 (capture)
Types de ce problème
Pièce piégée
La pièce attaquée n'a aucune case sûre — elle est prise au piège.
Piéger une pièce signifie que la pièce attaquée n'a plus aucune case sûre : elle périt tout simplement. Ne la poursuivez pas à travers l'échiquier ; construisez plutôt une cage : coupez d'abord les cases de fuite avec pions et pièces, et attaquez en dernier. La victime typique s'est aventurée trop loin dans votre camp ou s'est retrouvée coincée au bord de l'échiquier, où sa mobilité est minuscule. Et vérifiez toujours le chemin du retour de vos propres raids — sinon la pièce piégée sera la vôtre.
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
À propos de cette position
Ces pièces viennent de la position initiale n° 670.
SP-670 · BastionGuard — Les deux cavaliers commencent à l'intérieur de l'échiquier tandis que le roi se tient sur c ou f ; une position et son jumeau miroir partagent cette famille.
Le roi commence en c1, les tours en a1 et d1, la dame en h1.
Le roi occupe déjà c1 : au grand roque, seule la tour bouge, de a1 à d1.
Les fous sont en f1 et g1 ; leurs grandes diagonales atteignent a6 et a7 dès que les pions e et f s'écartent.
Le pion en b2 n'est défendu que par le roi — exactement le point faible qu'est f2 dans la position classique.
La disposition appartient à la famille BastionGuard ; lue de droite à gauche, elle devient la position 196.
La ligne principale du moteur commence par e4, qui plante un pion en plein centre.
Indice de Morozov : 37 sur 100 — classe C — avantage sensible. Évaluation du moteur pour la position initiale : +30 centipions pour les Blancs (profondeur 49, 400 000 000 nœuds).
Explorer la position n° 670Provenance
Extrait des parties en self-play du moteur du projet.
Pack 013 · SP-670
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