Coup gagnant : dame en d4 (d1·3)
c9-14875tag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Une fourchette rendue possible par la disposition des pièces du Chess960.
Tactique gagnante : il existe un coup qui donne un avantage décisif — trouve-le.
Difficulté 1200 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
A set-up fork needs one preparing move before the fork lands — a check that drives the king onto the forking square, or a capture that lines the targets up. Find the preparation first, then the fork it makes possible.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi e1, dame d1, tour a1 g1, fou h7, cavalier f4 g7, pion b2 e2 h2 c3 b5 e6.
Noirs : roi f8, dame b6, tour a8, cavalier e5, pion c4 a7 b7 e7.
Il y a 13 pièces blanches et 8 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 20.
The position in numbers
White are ahead by 13 points of material (34 against 21; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e1, the black king on f8.
It is White to move on move 20, with 51 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): d, f, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
20. Qd4 Qxd4 21. cxd4 Nd7 22. exd7
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! dame en d4 maintient la pression (#6).
- Excellent coup ! pion en d4 maintient la pression (#5).
- Meilleur coup. pion en d7 est exactement le coup du moteur (#5).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Qxd4, alors cxd4 et vous restez devant.
Move by move
- 20. Qd4 — dame to d4
Types de ce problème
Fourchette de position
La position de départ aléatoire permet une fourchette que les échecs classiques ne connaissent pas.
La fourchette de position initiale est une double attaque qui n'existe que grâce aux cases de départ inhabituelles — aux échecs classiques, ces cibles ne se côtoient jamais. Cherchez des paires de pièces non défendues sur la première rangée adverse et des cases d'où un cavalier ou un pion atteint les deux à la fois. Ces fourchettes surgissent dès les premiers coups, avant que les pièces ne se dispersent. Dans chaque nouvelle position, notez tout de suite quelles pièces initiales ne sont défendues par personne.
Fourchette de dame
La dame se pose sur une case d'où elle attaque deux cibles à la fois.
La dame frappe sur les colonnes, les rangées et les diagonales, elle fourche donc plus souvent que toute autre pièce. Cherchez une case d'où la dame attaque en même temps deux cibles sans défense — le plus souvent un échec combiné à une pièce en prise. Les coups en diagonale sont particulièrement venimeux : un échec oblique qui lorgne aussi une tour dans le coin est un classique du genre. Rappelez-vous : les deux cibles doivent être sans protection, sinon votre « fourchette » n'est qu'un coup d'épée dans l'eau.
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
À propos de cette position
Ces pièces viennent de la position initiale n° 788.
SP-788 · ThroneScout — Le roi commence en d ou e tandis qu'au moins un cavalier commence dans un coin.
Le roi commence en e1, les tours en a1 et g1, la dame en d1.
Le roque se termine là où toujours : roi en g1 et tour en f1 du petit côté, roi en c1 et tour en d1 du grand.
Les fous sont en b1 et c1 ; leurs grandes diagonales atteignent h7 et h6 dès que les pions c et d s'écartent.
Tous les pions de la deuxième rangée sont défendus dès le premier coup.
La disposition appartient à la famille ThroneScout ; lue de droite à gauche, elle devient la position 174.
La ligne principale du moteur commence par d4, qui plante un pion en plein centre.
Indice de Morozov : 78 sur 100 — classe A — les plus équilibrées. Évaluation du moteur pour la position initiale : +18 centipions pour les Blancs (profondeur 45, 400 000 000 nœuds).
Explorer la position n° 788Provenance
Extrait des parties en self-play du moteur du projet.
Pack 008 · SP-788
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