Coup gagnant : tour en f7 (f1·31)
c9-15089tag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Une fourchette rendue possible par la disposition des pièces du Chess960.
Tactique gagnante : il existe un coup qui donne un avantage décisif — trouve-le.
Difficulté 2380 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
A set-up fork needs one preparing move before the fork lands — a check that drives the king onto the forking square, or a capture that lines the targets up. Find the preparation first, then the fork it makes possible.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi d1, dame e5, tour f1 b3, fou g6, pion a2 d4 e6.
Noirs : roi f8, dame b6, tour g7, fou g5, pion b5 c5 d5 f7.
Il y a 8 pièces blanches et 8 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 36.
The position in numbers
White are ahead by 4 points of material (25 against 21; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on d1, the black king on f8.
It is White to move on move 36, with 51 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): g, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, c, f.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
36. Rxf7+ Rxf7 37. e7+ Kg8 38. Bxf7+
Pourquoi ça marche
- Meilleur coup. tour en f7 est exactement le coup du moteur (#4).
- Meilleur coup. pion en e7 est exactement le coup du moteur (#3).
- Meilleur coup. fou en f7 est exactement le coup du moteur (#3).
- Vous gagnez du matériel décisif (+15.0).
- Si à la place Rxf7, alors e7+ et vous restez devant.
Move by move
- 36. Rxf7+ — tour to f7 (capture) with check
- Rxf7 — tour to f7 (capture)
- 37. e7+ — pion to e7 with check
- Kg8 — roi to g8
- 38. Bxf7+ — fou to f7 (capture) with check
Types de ce problème
Fourchette de position
La position de départ aléatoire permet une fourchette que les échecs classiques ne connaissent pas.
La fourchette de position initiale est une double attaque qui n'existe que grâce aux cases de départ inhabituelles — aux échecs classiques, ces cibles ne se côtoient jamais. Cherchez des paires de pièces non défendues sur la première rangée adverse et des cases d'où un cavalier ou un pion atteint les deux à la fois. Ces fourchettes surgissent dès les premiers coups, avant que les pièces ne se dispersent. Dans chaque nouvelle position, notez tout de suite quelles pièces initiales ne sont défendues par personne.
Gagner la pièce clouée
La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.
Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.
Contre-attaque
Ne défendez pas — répondez à la menace par une menace plus forte.
La contre-attaque : au lieu de vous défendre contre la menace, vous répondez par une menace à vous, plus forte. Pendant que l'adversaire gobe votre pion, vous matez — l'arithmétique est pour vous. Cherchez le contre-coup quand les défenses directes échouent : avez-vous un échec, une attaque sur la dame, une menace de mat ? L'erreur du débutant est de répondre à chaque menace par une défense réflexe sans vérifier d'abord les ressources de contre-attaque.
À propos de cette position
Ces pièces viennent de la position initiale n° 864.
SP-864 · ThroneScout — Roi sur une colonne centrale (d/e), un cavalier débutant sur le bord (a/h).
Le roi commence en e1, les tours en d1 et f1, la dame en c1.
La tour côté roi occupe déjà f1 : au petit roque, seul le roi bouge, de e1 à g1.
Un fou commence dans le coin, en a1 : il n'a qu'une diagonale, ouverte par le pion b, et qui file jusqu'à h8.
La deuxième rangée compte 2 pions sans aucun défenseur : g2, h2.
La disposition appartient à la famille ThroneScout ; lue de droite à gauche, elle devient la position 95.
La ligne principale du moteur commence par Ng3, sortant cavalier en g3.
Indice de Morozov : 5 sur 100 — classe D — avantage le plus fort. Évaluation du moteur pour la position initiale : +49 centipions pour les Blancs (profondeur 44, 400 000 000 nœuds).
Explorer la position n° 864Provenance
Extrait des parties en self-play du moteur du projet.
Pack 015 · SP-864
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