Coup gagnant : fou en e7 (h4)
c9-21411tag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Une fourchette rendue possible par la disposition des pièces du Chess960.
Tactique gagnante : il existe un coup qui donne un avantage décisif — trouve-le.
Difficulté 920 ShuffleRating — pour les débutants qui font leurs premiers pas dans la tactique Chess960.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
A set-up fork needs one preparing move before the fork lands — a check that drives the king onto the forking square, or a capture that lines the targets up. Find the preparation first, then the fork it makes possible.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi e1, fou h4, cavalier b1 b3, pion a2 b2 c2 e2 f2 d4 h5.
Noirs : roi c8, tour d8, cavalier e8 f8, pion c6 d6 h6 a7 b7 e7.
Il y a 11 pièces blanches et 10 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 17.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (16 against 17; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e1, the black king on c8.
It is White to move on move 17, with 24 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 7 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): g — natural highways for the rooks and queen.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
17. Bxe7 Ng7 18. Bxd8
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! fou en e7 maintient la pression (+2.2).
- Brillant ! fou en d8 est un sacrifice qui marche : vous êtes mieux (+2.1).
- Vous gagnez une pièce : tour.
- Si à la place Ng7, alors Bxd8 et vous gagnez tour.
Move by move
- 17. Bxe7 — fou to e7 (capture)
- Ng7 — cavalier to g7
- 18. Bxd8 — fou to d8 (capture)
Types de ce problème
Fourchette de position
La position de départ aléatoire permet une fourchette que les échecs classiques ne connaissent pas.
La fourchette de position initiale est une double attaque qui n'existe que grâce aux cases de départ inhabituelles — aux échecs classiques, ces cibles ne se côtoient jamais. Cherchez des paires de pièces non défendues sur la première rangée adverse et des cases d'où un cavalier ou un pion atteint les deux à la fois. Ces fourchettes surgissent dès les premiers coups, avant que les pièces ne se dispersent. Dans chaque nouvelle position, notez tout de suite quelles pièces initiales ne sont défendues par personne.
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Fourchette de fou
Le fou attaque à la fois deux pièces sur des diagonales qui se croisent.
La fourchette de fou survient quand le fou se pose à l'intersection de deux diagonales et attaque une cible sur chacune. Les deux victimes doivent se trouver sur des cases de la couleur du fou : c'est la première chose à vérifier. Repérez les pièces ennemies non défendues qui partagent la couleur de cases avec leur propre roi ou leur dame. Un péché courant est de placer ses propres pièces sur des cases d'une seule couleur et d'offrir à l'adversaire exactement cette géométrie.
À propos de cette position
Ces pièces viennent de la position initiale n° 86.
SP-86 · ThroneScout — Le roi commence en d ou e tandis qu'au moins un cavalier commence dans un coin.
Le roi commence en e1, les tours en d1 et g1, la dame en h1.
La tour côté dame occupe déjà d1 : au grand roque, seul le roi bouge, de e1 à c1.
Les fous sont en c1 et f1 ; leurs grandes diagonales atteignent h6 et a6 dès que les pions d et e s'écartent.
Un pion de la deuxième rangée commence sans aucun défenseur : a2.
La disposition appartient à la famille ThroneScout ; lue de droite à gauche, elle devient la position 870.
La ligne principale du moteur commence par d4, qui plante un pion en plein centre.
Indice de Morozov : 57 sur 100 — classe B — équilibrées. Évaluation du moteur pour la position initiale : +34 centipions pour les Blancs (profondeur 47, 400 000 000 nœuds).
Sur 50 parties automatiques, les Blancs ont marqué 50.0% (IC 95 % 36.6–63.4%).
Explorer la position n° 86Provenance
Extrait des parties en self-play du moteur du projet.
Pack 005 · SP-86
Exercices similaires
Dans le navigateur ou dans l’appli Android. Rien à installer · Gratuit, sans pub