Mat en 3 : dame en e8 (h8·2)
c9-23361tag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Mat en 3 : une séquence forcée qui se termine par un échec et mat.
Difficulté 1760 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi b1, dame h8, tour d1, fou e6, cavalier e4, pion a2 b2 c2.
Noirs : roi b8, dame g1, cavalier c4 e8, pion g6 a7 b7 h7.
Il y a 8 pièces blanches et 8 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 31.
The position in numbers
White are ahead by 4 points of material (23 against 19; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on b1, the black king on b8.
It is White to move on move 31, with 37 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): d, e, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: g, h.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
31. Qxe8+ Kc7 32. Qd8+ Kc6 33. Bd7#
Pourquoi ça marche
- Meilleur coup. dame en e8 est exactement le coup du moteur (#2).
- Meilleur coup. dame en d8 est exactement le coup du moteur (#1).
- Meilleur coup. fou en d7 est exactement le coup du moteur (#).
- La ligne se termine par un mat forcé en 3.
- Si à la place Kc7, alors Qd8+ et vous gagnez cavalier.
Move by move
- 31. Qxe8+ — dame to e8 (capture) with check
- Kc7 — roi to c7
- 32. Qd8+ — dame to d8 with check
- Kc6 — roi to c6
- 33. Bd7# — fou to d7 and it is checkmate
Types de ce problème
Mat en 3
Un échec et mat forcé en trois coups.
Le mat en trois est un escalier forcé : chacun de vos coups rétrécit les choix de l'adversaire, et le troisième met le point final. Cherchez le début parmi les échecs et les sacrifices : les premiers coups tranquilles sont rares dans les problèmes de mat, mais délicieusement sournois. Gardez l'arbre en tête : chaque défense reçoit sa propre branche. N'arrêtez pas le calcul après le deuxième coup — voyez le tableau final de mat de vos propres yeux.
Gagner la pièce clouée
La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.
Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.
Parade du mat
Le mat menace — parez-le et gardez le dessus.
Parer le mat : l'adversaire est à un coup de vous mater — mais c'est à vous de jouer, et cela change tout. Trouvez la défense qui élimine la menace de mat tout en gardant votre avantage : souvent un échec ou une contre-menace qui ne laisse pas le temps de mater. Nommez d'abord la case exacte où tomberait le mat — sinon vous défendez à l'aveugle. L'erreur est de jouer un coup « défensif » qui, en réalité, n'écarte pas la menace.
À propos de cette position
Ces pièces viennent de la position initiale n° 359.
SP-359 · ThroneScout — Roi au milieu de la rangée, avec un cavalier déjà mené dans le coin.
Le roi commence en d1, les tours en b1 et e1, la dame en f1.
Le roque se termine là où toujours : roi en g1 et tour en f1 du petit côté, roi en c1 et tour en d1 du grand.
Un fou commence dans le coin, en h1 : il n'a qu'une diagonale, ouverte par le pion g, et qui file jusqu'à a8.
La deuxième rangée compte 2 pions sans aucun défenseur : a2, h2.
La disposition appartient à la famille ThroneScout ; lue de droite à gauche, elle devient la position 306.
La ligne principale du moteur commence par e4, qui plante un pion en plein centre.
Indice de Morozov : 40 sur 100 — classe C — avantage sensible. Évaluation du moteur pour la position initiale : +29 centipions pour les Blancs (profondeur 48, 400 000 000 nœuds).
Explorer la position n° 359Provenance
Extrait des parties en self-play du moteur du projet.
Pack 013 · SP-359
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