Attaque à la découverte : fou en f3
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Le motif tactique
Attaque à la découverte : une pièce s'écarte et libère l'attaque d'une autre.
Difficulté 1000 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A discovered attack fires when one piece steps aside and unmasks the piece behind it. Look for your own units that block a rook, bishop or queen: moving the front piece — ideally with a threat of its own — springs two attacks in one move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi h1, dame c5, tour a1 e1, cavalier e2 d4, pion a2 b2 c2 f3 g3.
Noirs : roi f6, dame e5, tour d8 h8, fou d5, pion h2 a7 b7 f7 g7.
Il y a 11 pièces blanches et 10 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 22.
The position in numbers
White are ahead by 3 points of material (30 against 27; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on f6.
It is Black to move on move 22, with 46 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: c.
The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
22... Bxf3+ 23. Nxf3 Qxc5
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! fou en f3 maintient la pression (+4.3).
- Excellent coup ! dame en c5 maintient la pression (+4.2).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Nxf3, alors Qxc5 et vous gagnez dame.
Move by move
- 22… Bxf3+ — fou to f3 (capture) with check
- 23. Nxf3 — cavalier to f3 (capture)
- Qxc5 — dame to c5 (capture)
Types de ce problème
Gagner la pièce clouée
La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.
Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Attaque à la découverte
Une pièce s'écarte et découvre l'attaque de la pièce placée derrière elle.
L'attaque à la découverte fonctionne comme un rideau : une pièce quitte la ligne et dévoile la pièce à longue portée qui se tenait derrière. La beauté, c'est que la pièce qui bouge peut créer sa propre seconde menace — deux attaques en un coup. Cherchez vos paires alignées : un fou ou une tour derrière un cavalier ou un pion, visant à travers eux quelque chose de précieux. Envoyez la pièce de devant sur la case la plus agressive : une découverte sans seconde menace perd la moitié de sa force.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 006
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