Piéger la pièce (pion) en b4
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Le motif tactique
Pièce piégée : une pièce adverse n'a aucune case sûre — attrape-la.
Difficulté 1227 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A trapped piece has no safe square. Spot an enemy piece that has wandered offside or been hemmed in, then play the move that takes away its last escape and wins it — often a quiet pawn push or a covering minor piece.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, dame d1, tour a1 f1, fou d3 f4, pion f2 g2 a3 b3 e3 h3 d4 c5.
Noirs : roi g8, dame a5, tour d8 f8, fou g7, cavalier f6 d7, pion a4 d5 c6 g6 a7 e7 f7 h7.
Il y a 14 pièces blanches et 15 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 16.
The position in numbers
Black are ahead by 3 points of material (33 against 36; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is White to move on move 16, with 39 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 8 pawns, Black 8. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
16. b4 Qb5 17. Bxb5
Pourquoi ça marche
- Meilleur coup. pion en b4 est exactement le coup du moteur (+4.2).
- Excellent coup ! fou en b5 maintient la pression (+4.2).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Qb5, alors Bxb5 et vous gagnez dame.
Move by move
- 16. b4 — pion to b4
- Qb5 — dame to b5
- 17. Bxb5 — fou to b5 (capture)
Types de ce problème
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 008
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