Gagner la pièce en prise (cavalier) en f8
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Le motif tactique
Pièce en prise : ton adversaire a laissé une pièce sans défense — prends-la.
Difficulté 1176 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi b1, dame h4, cavalier e6, pion b2 c2 g2 h2 f6.
Noirs : roi h8, dame b8, tour f8, cavalier e8, pion e3 a5 f7 h7.
Il y a 8 pièces blanches et 8 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 33.
The position in numbers
Black are ahead by 4 points of material (17 against 21; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on b1, the black king on h8.
It is White to move on move 33, with 33 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, e.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
33. Nxf8 Nxf6 34. Qxf6+
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! cavalier en f8 maintient la pression (+4.8).
- Excellent coup ! dame en f6 maintient la pression (+5.3).
- Vous gagnez une pièce : tour.
- Si à la place Nxf6, alors Qxf6+ et vous gagnez tour.
Move by move
- 33. Nxf8 — cavalier to f8 (capture)
- Nxf6 — cavalier to f6 (capture)
- 34. Qxf6+ — dame to f6 (capture) with check
Types de ce problème
Coup gagnant
Trouvez le coup qui gagne du matériel de force.
Le coup gagnant est un gain de matériel forcé qui ne rentre dans aucun motif unique de manuel. La recette tactique générale s'applique : repérez les pièces non défendues, un roi mal placé, des lignes surchargées. Parcourez les coups forcés par ordre de violence — échecs, prises, menaces — car la plupart des combinaisons commencent par l'un d'eux. Ne jugez pas au flair : calculez la ligne concrète jusqu'à ce que le résultat soit hors de doute.
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 007
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