Clouage : dame en b4
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Le motif tactique
Clouage : une pièce ne peut pas bouger sans exposer une pièce plus précieuse derrière elle.
Difficulté 1965 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi b1, dame c6, tour g1 h6, fou e2, pion a2 b2 c2 f5 f6 h7.
Noirs : roi h8, dame a5, tour d8, cavalier g5, pion c3 c4 a6 f7.
Il y a 11 pièces blanches et 8 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 27.
The position in numbers
White are ahead by 7 points of material (28 against 21; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on b1, the black king on h8.
It is Black to move on move 27, with 30 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): d, e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: b, h.
The Black king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
27... Qb4 28. Qb7 Qxb7
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! dame en b4 maintient la pression (+5.0).
- Excellent coup ! dame en b7 maintient la pression (+5.4).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Qb7, alors Qxb7 et vous gagnez dame.
Move by move
- 27… Qb4 — dame to b4
- 28. Qb7 — dame to b7
- Qxb7 — dame to b7 (capture)
Types de ce problème
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 014
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