Piéger la pièce (tour) en a8
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Le motif tactique
Pièce piégée : une pièce adverse n'a aucune case sûre — attrape-la.
Difficulté 1318 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A trapped piece has no safe square. Spot an enemy piece that has wandered offside or been hemmed in, then play the move that takes away its last escape and wins it — often a quiet pawn push or a covering minor piece.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, dame a7, tour b1, fou b2 d3, cavalier e5, pion c2 f2 g2 h3 d4.
Noirs : roi g8, dame c7, tour f8, fou b7 e7, cavalier f6, pion c6 e6 f7 g7 h7.
Il y a 11 pièces blanches et 11 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 21.
The position in numbers
Material is level — 28 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is Black to move on move 21, with 33 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): a, b — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: d.
The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
21... Ra8 22. Qxa8+ Bxa8
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! tour en a8 maintient la pression (+3.0).
- Excellent coup ! fou en a8 maintient la pression (+3.2).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Qxa8+, alors Bxa8 et vous gagnez dame.
Move by move
- 21… Ra8 — tour to a8
- 22. Qxa8+ — dame to a8 (capture) with check
- Bxa8 — fou to a8 (capture)
Types de ce problème
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 009
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