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Gagner la pièce en prise (dame) en e4

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Shuffle Rating 1740Thème: Pièce en prise : ton adversaire a laissé une pièce sans défense — prends-la.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Pièce en prise : ton adversaire a laissé une pièce sans défense — prends-la.

Difficulté 1740 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.

Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi f1, dame c2, tour a1 h1, fou e2, cavalier f3, pion a2 f2 g2 b3 e3 h3.

Noirs : roi b8, dame b4, tour d8 e8, cavalier e4 e5, pion c4 g5 a7 b7 c7 f7 h7.

Il y a 12 pièces blanches et 13 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 19.

The position in numbers

Black are ahead by 1 points of material (31 against 32; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on f1, the black king on b8.

It is White to move on move 19, with 33 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c.

The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

19. Qxe4 Nxf3 20. Qxf3

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! dame en e4 maintient la pression (+2.9).
  • Excellent coup ! dame en f3 maintient la pression (+2.6).
  • Vous gagnez une pièce : cavalier.
  • Si à la place Nxf3, alors Qxf3 et vous gagnez cavalier.

Move by move

  • 19. Qxe4 — dame to e4 (capture)
  • Nxf3 — cavalier to f3 (capture)
  • 20. Qxf3 — dame to f3 (capture)

Types de ce problème

Coup gagnant

Trouvez le coup qui gagne du matériel de force.

Le coup gagnant est un gain de matériel forcé qui ne rentre dans aucun motif unique de manuel. La recette tactique générale s'applique : repérez les pièces non défendues, un roi mal placé, des lignes surchargées. Parcourez les coups forcés par ordre de violence — échecs, prises, menaces — car la plupart des combinaisons commencent par l'un d'eux. Ne jugez pas au flair : calculez la ligne concrète jusqu'à ce que le résultat soit hors de doute.

Seul coup

Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.

Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.

Forçage de la solution confirmé (verified).

Pack 013

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