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Mat en 2 : tour en f6 (a6)

Shuffle Rating 1330Thème: Mat en 2 : le premier coup crée une menace imparable, le second donne le mat.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Mat en 2 : le premier coup crée une menace imparable, le second donne le mat.

Difficulté 1330 ShuffleRating — niveau joueur de club.

Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

Mate in two usually opens with a forcing move — a check, a capture or an unstoppable threat — that strips the king of squares or defenders, so the follow-up mate becomes unavoidable. Look for the first move that leaves the opponent only losing replies.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi g2, tour h5 a6, pion a2 f2 h2 c3 f3.

Noirs : roi f4, tour c5 c7, cavalier c4, pion e4 a5 f7 h7.

Il y a 8 pièces blanches et 8 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 33.

The position in numbers

Black are ahead by 2 points of material (15 against 17; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g2, the black king on f4.

It is White to move on move 33, with 28 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): b, d, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: e.

The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

33. Rf6+ Rf5 34. Rhxf5#

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! tour en f6 maintient la pression (#1).
  • Meilleur coup. tour en f5 est exactement le coup du moteur (#).
  • La ligne se termine par un mat forcé en 2.
  • Si à la place Rf5, alors Rhxf5# et c'est mat.

Move by move

  • 33. Rf6+ — tour to f6 with check
  • Rf5 — tour to f5
  • 34. Rhxf5# — tour to f5 (capture) and it is checkmate

Types de ce problème

Mat en 2

Un échec et mat forcé en deux coups.

Mat en deux : votre coup, n'importe quelle réponse, puis le coup de mat. Commencez par les premiers coups les plus forçants : échecs et sacrifices qui réduisent les options adverses à presque rien. Contre chacune de ses réponses, vous devez avoir un mat prêt — vérifiez-les toutes sans exception. L'échec courant : analyser la jolie défense et oublier la défense ennuyeuse.

Seul coup

Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.

Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.

Gagner la pièce clouée

La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.

Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.

Forçage de la solution confirmé (verified).

Pack 010

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