Déviation : tour en f1
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Le motif tactique
Déviation : force le défenseur à abandonner son poste.
Difficulté 1107 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, dame e6, tour e1, fou b2, pion h2 g3 d4 b5.
Noirs : roi h7, dame f7, tour f5, fou d6, pion g5 h5 b6 a7.
Il y a 8 pièces blanches et 8 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 30.
The position in numbers
Material is level — 21 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g1, the black king on h7.
It is Black to move on move 30, with 37 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): c, e, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: d.
The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
30... Rf1+ 31. Rxf1 Qxe6
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! tour en f1 maintient la pression (+5.8).
- Excellent coup ! dame en e6 maintient la pression (+6.2).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Rxf1, alors Qxe6 et vous gagnez dame.
Move by move
- 30… Rf1+ — tour to f1 with check
- 31. Rxf1 — tour to f1 (capture)
- Qxe6 — dame to e6 (capture)
Types de ce problème
Déviation
Éloignez le défenseur de son poste — puis frappez ce qu'il gardait.
La déviation force le gardien à quitter son poste : un sacrifice ou un échange l'éloigne de la pièce ou de la case qu'il protégeait. Trouvez d'abord le défenseur clé — la pièce dont l'absence rend possible le mat ou le gain de matériel. Trouvez ensuite le coup qu'il ne peut pas ignorer, le plus souvent une prise. Ne soyez pas avare : si écarter le gardien gagne la dame ou mate, le sacrifice se rembourse au centuple.
Contre-attaque
Ne défendez pas — répondez à la menace par une menace plus forte.
La contre-attaque : au lieu de vous défendre contre la menace, vous répondez par une menace à vous, plus forte. Pendant que l'adversaire gobe votre pion, vous matez — l'arithmétique est pour vous. Cherchez le contre-coup quand les défenses directes échouent : avez-vous un échec, une attaque sur la dame, une menace de mat ? L'erreur du débutant est de répondre à chaque menace par une défense réflexe sans vérifier d'abord les ressources de contre-attaque.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 007
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