Fourchette : cavalier en d6 (f5)
li-06xcRtag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Fourchette : une pièce attaque deux cibles à la fois — impossible de sauver les deux.
Difficulté 2050 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A fork is one piece attacking two targets at once. Look for a knight, pawn or queen move that lands where it hits the king (or a bigger piece) and a second undefended unit on the same turn — the opponent can save only one.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi h2, tour g3, cavalier f5 c6, pion f2 g2 e4 h4 d5.
Noirs : roi h7, tour b5 b7, fou f6, pion e5 b6 h6 f7 g7.
Il y a 9 pièces blanches et 9 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 35.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (16 against 18; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h2, the black king on h7.
It is White to move on move 35, with 32 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): a, c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
35. Nd6 Rxd5 36. exd5
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! cavalier en d6 maintient la pression (+3.6).
- Excellent coup ! pion en d5 maintient la pression (+4.0).
- Vous gagnez une pièce : tour.
- Si à la place Rxd5, alors exd5 et vous gagnez tour.
Move by move
- 35. Nd6 — cavalier to d6
- Rxd5 — tour to d5 (capture)
- 36. exd5 — pion to d5 (capture)
Types de ce problème
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Tactique de finale
La tactique vit aussi en finale — frappez même quand le matériel se fait rare.
La tactique ne prend pas sa retraite quand les dames quittent l'échiquier : fourchettes, clouages et doubles attaques vivent encore en finale. Avec si peu de matériel, chaque perte tactique est presque toujours décisive. Les signes sont les habituels — pièces non défendues, roi et pièce sur une même ligne, pion au seuil de la promotion. Même dans une finale « technique », cherchez un coup tactique avant chaque coup, le vôtre comme celui de l'adversaire.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 014
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