Sauver la pièce (pion) en a7
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Le motif tactique
Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.
Difficulté 2043 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi f3, cavalier b5, pion d5 a6.
Noirs : roi d7, fou c5, pion h5 g6.
Il y a 4 pièces blanches et 4 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 54.
The position in numbers
Material is level — 5 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on f3, the black king on d7.
It is White to move on move 54, with 13 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 2 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): b, c, e, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: g, h.
The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
54. a7 Bxa7 55. Nxa7 h4 56. Nb5
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! pion en a7 maintient la pression (+4.0).
- Excellent coup ! cavalier en a7 maintient la pression (+4.9).
- Excellent coup ! cavalier en b5 maintient la pression (+5.3).
- Vous gagnez du matériel décisif (+5.3).
- Si à la place Bxa7, alors Nxa7 et vous restez devant.
Move by move
- 54. a7 — pion to a7
- Bxa7 — fou to a7 (capture)
- 55. Nxa7 — cavalier to a7 (capture)
- h4 — pion to h4
- 56. Nb5 — cavalier to b5
Types de ce problème
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Pion passé
Rien ne peut arrêter le pion passé — escortez-le jusqu'à la dernière rangée.
Un pion passé n'a aucun pion ennemi devant lui ni sur les colonnes voisines : seules les pièces peuvent l'arrêter. Vérifiez qui peut bloquer le pion ou le rattraper avec le roi — si personne ne le peut, le pion vaut une pièce entière. Poussez le passé avec le soutien de vos pièces, et placez votre tour derrière lui. L'erreur du débutant est de pousser le pion sans protection, droit vers une prise.
Sauver la pièce
La pièce attaquée peut être sauvée — et avec profit.
Sauver la pièce : l'une de vos pièces est attaquée, et la mission est de ne pas la perdre pour rien. Plusieurs outils existent : reculer avec tempo, la défendre, interposer, ou créer une contre-menace plus forte. Avant de reculer machinalement, cherchez une retraite qui attaque quelque chose — vous sauvez la pièce et gagnez du temps en un coup. L'erreur typique est de paniquer vers la première case venue, où la pièce se fait piéger à nouveau.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 014
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