Mat en 2 : roi en f3
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Le motif tactique
Mat en 2 : le premier coup crée une menace imparable, le second donne le mat.
Difficulté 1813 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
Mate in two usually opens with a forcing move — a check, a capture or an unstoppable threat — that strips the king of squares or defenders, so the follow-up mate becomes unavoidable. Look for the first move that leaves the opponent only losing replies.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi e2, tour b7, pion f2 e3 f4.
Noirs : roi h4, tour b1, pion b2 f5 g6.
Il y a 5 pièces blanches et 5 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 42.
The position in numbers
Material is level — 8 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on e2, the black king on h4.
It is White to move on move 42, with 18 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): a, c, d, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, g.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
42. Kf3 g5 43. Rh7#
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! roi en f3 maintient la pression (#1).
- Excellent coup ! tour en h7 maintient la pression (#).
- La ligne se termine par un mat forcé en 2.
- Si à la place g5, alors Rh7# et c'est mat.
Move by move
- 42. Kf3 — roi to f3
- g5 — pion to g5
- 43. Rh7# — tour to h7 and it is checkmate
Types de ce problème
Mat en 2
Un échec et mat forcé en deux coups.
Mat en deux : votre coup, n'importe quelle réponse, puis le coup de mat. Commencez par les premiers coups les plus forçants : échecs et sacrifices qui réduisent les options adverses à presque rien. Contre chacune de ses réponses, vous devez avoir un mat prêt — vérifiez-les toutes sans exception. L'échec courant : analyser la jolie défense et oublier la défense ennuyeuse.
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Finale de tours
La finale la plus fréquente — l'activité décide de tout.
La finale de tours est la plus fréquente de toutes : des tours et des pions sur l'échiquier. Sa première loi est l'activité : une tour derrière un pion passé bat une tour qui le surveille passivement. Le signe d'un plan correct : votre tour attaque quelque chose au lieu de garder quelque chose. L'erreur typique est d'enfermer sa tour dans la défense : il vaut souvent mieux céder un pion et garder une tour et un roi actifs.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 013
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