Piéger la pièce (tour) en a8 (f8)
li-0M7mBtag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Pièce piégée : une pièce adverse n'a aucune case sûre — attrape-la.
Difficulté 1945 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A trapped piece has no safe square. Spot an enemy piece that has wandered offside or been hemmed in, then play the move that takes away its last escape and wins it — often a quiet pawn push or a covering minor piece.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, dame a7, tour d2, fou e3, pion b2 c2 f2 g2 h2 b3 e5.
Noirs : roi g8, dame e4, tour f8, fou d6, pion b6 c7 f7 g7 h7.
Il y a 11 pièces blanches et 9 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 18.
The position in numbers
White are ahead by 2 points of material (24 against 22; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is Black to move on move 18, with 39 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 7 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): a, d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: e.
The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
18... Ra8 19. Qxa8+ Qxa8
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! tour en a8 maintient la pression (+4.5).
- Excellent coup ! dame en a8 maintient la pression (+4.6).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Qxa8+, alors Qxa8 et vous gagnez dame.
Move by move
- 18… Ra8 — tour to a8
- 19. Qxa8+ — dame to a8 (capture) with check
- Qxa8 — dame to a8 (capture)
Types de ce problème
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Pack 014
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