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1手メイト:ナイトがg3へ (e4)

Shuffle Rating 1628テーマ: 1手メイト:相手のキングが逃げられなくなる一手を見つけよう。
黒の手番 — 最善の続きを見つけよう

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戦術モチーフ

1手メイト:相手のキングが逃げられなくなる一手を見つけよう。

難易度1628 ShuffleRating——上級タクティシャン向け。

黒の手番 — 最善の続きを見つけよう

How to recognize this tactic

A mate in one hides among forcing checks. Run through every check you can give: does it cover all the king's escape squares, is the checking piece safe or supported, and can nothing block or capture it? If yes, that is the mate.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

盤上の配置

白:キング h1, クイーン c2, ルーク g1 f2, ビショップ b2 d3, ナイト h2, ポーン g2 a3 c3 e3 h3 c4 d4。

黒:キング g8, クイーン h5, ルーク f6 a8, ビショップ b7, ナイト e4, ポーン f5 b6 d6 e6 a7 c7 g7 h7。

盤上には白14枚、黒14枚の駒があります。この問題の局面は第18手の後に生じます。

The position in numbers

White are ahead by 2 points of material (35 against 33; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h1, the black king on g8.

It is Black to move on move 18, with 44 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 7 pawns, Black 8. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in.

White hold the bishop pair, an edge in open lines. The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

解答と解説

主要変化

18... Ng3#

なぜ成立するか

  • 好手!ナイトがg3へ、圧力を維持(#)。
  • この変化は1手の強制メイトで終わります。

Move by move

  • 18… Ng3# — ナイト to g3 and it is checkmate

この問題のタイプ

スマザードメイト

キングは味方の駒に埋もれており——届くのはナイトだけです。

スモザードメイト(窒息メイト)は、自軍の駒に埋もれたキングを窒息させます。隣接マスがすべて味方の駒で塞がれ、開いた線を必要としないナイトがとどめを刺すのです。古典的な手順は、ナイトのチェック、キングが隅に隠れ、クイーンのサクリファイスがルークに最後の穴を塞がせ、そしてナイトがメイト。味方に囲まれた隅のキングと、そこから一跳びのナイトの位置を探しましょう。クイーンを惜しんではいけません。この図式では、彼女はただ扉を開けるだけの役なのです。

1手詰め

たった1手で詰み——見つけてください。

一手詰め。コンビネーションはすでに終わり、最後の正確な一発だけが残っています。方法は単純です。自分のすべてのチェックを列挙し、それぞれに対してキングの三つの逃げ道を検証します。逃げる、遮る、王手をかけた駒を取る。どれも通用しなければ、それがメイトです。よくある失敗は、最初に見つけたチェックに惚れ込んで、たった一つの逃げ穴を見落とすことです。

絶対ピン

駒がキングに対してピンされており、ルール上動けません。

絶対ピンは、敵の駒を自分のキングとあなたの長距離駒との間の線上に凍りつかせます。その駒を動かすことは反則です。パターンは一直線上の三つの単位、つまりあなたのビショップ・ルーク・クイーンのいずれか、敵の駒、そしてその後ろの敵キングです。ピンされた駒は攻撃も防御もできず、盤上にいないも同然です。遠慮なくもう一度攻撃を重ねましょう。逃走はルール違反なので、ポーンで攻めるのが最善です。

出所

Lichess問題データベース由来(CC0)。

Stockfishが深さ20+で検証済み。

解答の強制性を確認済み(verified)。

パック 012

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