Mate em 2: torre para e4 (e8)
li-035m4etiqueta de nome (casa·N)Abre no app se instalado; caso contrário, baixa o APK.
O motivo tático
Mate em 2: o primeiro lance cria uma ameaça imparável, o segundo dá mate.
Dificuldade 1216 ShuffleRating — nível de jogador de clube.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
Mate in two usually opens with a forcing move — a check, a capture or an unstoppable threat — that strips the king of squares or defenders, so the follow-up mate becomes unavoidable. Look for the first move that leaves the opponent only losing replies.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei g4, torre e1 g6, peão f5 g5.
Pretas: rei f7, torre a3 e8, peão e2.
Há 5 peças brancas e 4 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 37.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (12 against 11; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g4, the black king on f7.
It is Black to move on move 37, with 28 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 2 pawns, Black 1. Files fully open (no pawns of either colour): a, b, c, d, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: f, g.
The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
37... Re4+ 38. Kh5 Rh3#
Por que funciona
- Ótimo lance! torre para e4 mantém a pressão (#1).
- Ótimo lance! torre para h3 mantém a pressão (#).
- A linha termina em mate forçado em 2.
- Se em vez disso Kh5, então Rh3# e é mate.
Move by move
- 37… Re4+ — torre to e4 with check
- 38. Kh5 — rei to h5
- Rh3# — torre to h3 and it is checkmate
Tipos neste problema
Mate em 2
Um xeque-mate forçado em dois lances.
Mate em dois: seu lance, qualquer resposta, e então o golpe de mate. Comece pelos primeiros lances mais forçantes: xeques e sacrifícios que reduzem as opções do adversário a quase nada. Contra cada resposta dele você precisa ter um mate pronto — verifique todas, sem exceção. A falha comum é analisar a defesa bonita e esquecer a defesa sem graça.
Final de torres
O final mais comum — a atividade decide tudo.
O final de torres é o mais comum de todos: torres e peões no tabuleiro. Sua primeira lei é a atividade — uma torre atrás do peão passado vence uma torre que o vigia passivamente. O sinal de um plano correto é a sua torre atacando algo, e não guardando algo. O erro típico é trancar a torre na defesa: muitas vezes é melhor entregar um peão e manter a torre e o rei ativos.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.
Forçado da solução confirmado (verified).
Pacote 008
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