Gewinnschlag: Turm nach a7 (a8·5)
c9-10012Namens-Tag (Feld·N)Öffnet sich in der App, falls installiert, sonst wird das APK heruntergeladen.
Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Matt in 4: erzwungenes Schachmatt in vier Zügen — jede Antwort ist abgedeckt.
Gewinntaktik: Es gibt einen Zug mit entscheidendem Vorteil — finde ihn.
Schwierigkeit 2350 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
A mate in four is a longer forced net: each of your moves is a check or an irresistible threat, and the king is driven step by step to a square where it is finally trapped. Verify that the defender has exactly one reply at every branch.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König f3, Turm a8, Läufer b3, Springer e5 c8, Bauer a2 b2 f2.
Schwarz: König b7, Turm h2, Springer f6, Bauer g5.
Auf dem Brett stehen 8 weiße und 4 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 30.
The position in numbers
White are ahead by 8 points of material (17 against 9; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on f3, the black king on b7.
It is White to move on move 30, with 30 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 1. Files fully open (no pawns of either colour): c, d, e, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: g.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
30. Ra7+ Kxc8 31. Be6+ Kd8 32. Nc6+ Ke8 33. Ra8#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach a7 hält den Druck (#3).
- Starker Zug! Läufer nach e6 hält den Druck (#2).
- Bester Zug. Springer nach c6 ist genau der Engine-Zug (#1).
- Starker Zug! Turm nach a8 hält den Druck (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 4.
- Stattdessen Kxc8, dann Be6+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 30. Ra7+ — Turm to a7 with check
- Kxc8 — König to c8 (capture)
- 31. Be6+ — Läufer to e6 with check
- Kd8 — König to d8
- 32. Nc6+ — Springer to c6 with check
- Ke8 — König to e8
- 33. Ra8# — Turm to a8 and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Matt in 4+
Eine lange forcierte Mattkombination.
Matt in vier oder mehr Zügen ist ein Marathon aus Zwangszügen, bei dem der Griff nie lockern darf. Die Werkzeuge sind dieselben: Schachs, Doppeldrohungen und Opfer, die dem Gegner kein einziges freies Tempo gönnen. Jonglieren Sie nicht mit dem ganzen Baum auf einmal — gehen Sie erst die Hauptvariante bis zum Matt, dann prüfen Sie die Nebenäste. Findet der Verteidiger irgendwo einen stillen Zug, der hält, war schon Ihr erster Zug falsch.
Opferangriff
Geben Sie Material, um einen entscheidenden Angriff zu entfesseln.
Der Opferangriff gibt absichtlich Material her, um den Schutzwall des Königs aufzureißen und den entscheidenden Sturm zu entfesseln. Das Opfer ist korrekt, wenn Sie konkrete Werte dafür bekommen: offene Linien zum König, Tempi, Figuren, die bereitstehen einzudringen. Die Zeichen: ein schlecht gedeckter König, Ihre Kräfte auf sein Heim gerichtet, Verteidiger weit weg gestrandet. Die eiserne Regel lautet rechnen statt hoffen — ist das Material weg, gibt es keinen Weg zurück.
Hinlenkung
Ein Opfer lockt den König oder eine Figur auf ein verhängnisvolles Feld.
Die Hinlenkung ist das Spiegelbild der Ablenkung: Sie opfern, um den König oder eine Figur auf ein fatales Feld zu ziehen. Der Klassiker ist ein Damen- oder Turmopfer, dessen Annahme den König in eine Springergabel, ein Abzugsschach oder ein Matt zieht. Finden Sie das Feld, auf dem das Ziel getroffen wird, und das Angebot, das es nicht ablehnen kann. Rechnen Sie bis zum Schluss — die Hinlenkung funktioniert nur, wenn die Fortsetzung forciert ist.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 180.
SP-180 · BastionScout — König aus dem Zentrum verschoben auf c oder f, ein Springer startet am Rand (a/h).
Der König steht auf f1, die Türme auf d1 und g1, die Dame auf h1.
Die kurze Rochade tauscht schlicht zwei Figuren: König von f1 und Turm von g1 wechseln die Felder.
Die Läufer stehen auf b1 und c1; ihre langen Diagonalen reichen bis h7 und h6, sobald die Bauern c und d beiseitegehen.
Den Bauern auf e2, f2 deckt allein der König — dieselbe Schwachstelle, die f2 in der klassischen Aufstellung ist.
Die Aufstellung gehört zur Familie BastionScout; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 782.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit d4 und stellt einen Bauern direkt ins Zentrum.
Morozov-Balance-Index: 92 von 100 — Klasse A — am ausgewogensten. Engine-Bewertung der Grundstellung: +12 Centibauern für Weiß (Tiefe 47, 400 000 000 Knoten).
Stellung Nr. 180 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 015 · SP-180
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