Chess960-Taktik auf d7 (d1·2)
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Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Matt: eine erzwungene Folge, die die Partie beendet — der König hat keinen Ausweg.
Matt in 4: erzwungenes Schachmatt in vier Zügen — jede Antwort ist abgedeckt.
Schwierigkeit 2250 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This is a forced mating attack. Start from the enemy king: which of its squares are already covered, and which move takes away the rest while keeping the king in check? Forcing moves — checks and captures — are what turn an attack into mate.
A mate in four is a longer forced net: each of your moves is a check or an irresistible threat, and the king is driven step by step to a square where it is finally trapped. Verify that the defender has exactly one reply at every branch.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König f1, Dame a4, Turm d1 g1, Läufer a1, Springer h7, Bauer a2 e2 f2 g2 c4 h6.
Schwarz: König f7, Dame c8, Turm g8, Läufer h2, Springer e6, Bauer c5 f5 g6 a7.
Auf dem Brett stehen 12 weiße und 9 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 21.
The position in numbers
White are ahead by 7 points of material (31 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on f1, the black king on f7.
It is White to move on move 21, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): b, d — natural highways for the rooks and queen.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
21. Rd7+ Ke8 22. Rxa7+ Qc6 23. Qxc6+ Kd8 24. Bf6#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach d7 hält den Druck (#3).
- Bester Zug. Turm nach a7 ist genau der Engine-Zug (#2).
- Bester Zug. Dame nach c6 ist genau der Engine-Zug (#1).
- Bester Zug. Läufer nach f6 ist genau der Engine-Zug (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 4.
- Stattdessen Ke8, dann Rxa7+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 21. Rd7+ — Turm to d7 with check
- Ke8 — König to e8
- 22. Rxa7+ — Turm to a7 (capture) with check
- Qc6 — Dame to c6
- 23. Qxc6+ — Dame to c6 (capture) with check
- Kd8 — König to d8
- 24. Bf6# — Läufer to f6 and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Matt in 4+
Eine lange forcierte Mattkombination.
Matt in vier oder mehr Zügen ist ein Marathon aus Zwangszügen, bei dem der Griff nie lockern darf. Die Werkzeuge sind dieselben: Schachs, Doppeldrohungen und Opfer, die dem Gegner kein einziges freies Tempo gönnen. Jonglieren Sie nicht mit dem ganzen Baum auf einmal — gehen Sie erst die Hauptvariante bis zum Matt, dann prüfen Sie die Nebenäste. Findet der Verteidiger irgendwo einen stillen Zug, der hält, war schon Ihr erster Zug falsch.
Königsgabel
Eine Gabel mit Schach: Der König muss ziehen, und die zweite Figur geht verloren.
Die Königsgabel ist eine Gabel mit Schach: Eines der beiden Ziele ist der König selbst. Das Schach muss zuerst beantwortet werden, also bleibt niemand übrig, um die zweite Figur zu retten. Suchen Sie Felder, von denen Ihre Figur Schach gibt und zugleich eine ungedeckte Dame oder einen Turm angreift. Es ist die zuverlässigste Gabel überhaupt, denn der Gegner hat buchstäblich keine Wahl.
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 288.
SP-288 · BastionScout — König aus dem Zentrum verschoben auf c oder f, ein Springer startet am Rand (a/h).
Der König steht auf f1, die Türme auf e1 und g1, die Dame auf c1.
Die kurze Rochade tauscht schlicht zwei Figuren: König von f1 und Turm von g1 wechseln die Felder.
Ein Läufer startet in der Ecke auf a1: Er hat nur eine Diagonale, die der b-Bauer öffnet und die bis h8 reicht.
Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: h2.
Die Aufstellung gehört zur Familie BastionScout; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 383.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit Ng3 und bringt Springer nach g3.
Morozov-Balance-Index: 72 von 100 — Klasse B — ausgewogen. Engine-Bewertung der Grundstellung: +20 Centibauern für Weiß (Tiefe 48, 400 000 000 Knoten).
Stellung Nr. 288 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 015 · SP-288
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