Gewinnschlag: Läufer nach a5 (c3·3)
c9-23386Namens-Tag (Feld·N)Öffnet sich in der App, falls installiert, sonst wird das APK heruntergeladen.
Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Gewinntaktik: Es gibt einen Zug mit entscheidendem Vorteil — finde ihn.
Schwierigkeit 1610 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König a1, Dame a8, Turm c1, Läufer c3, Bauer b2 f2 h2 a3 d5.
Schwarz: König d8, Dame b3, Läufer b5, Springer c8, Bauer f4 g4 d6 c7 e7 h7.
Auf dem Brett stehen 9 weiße und 10 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 25.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (22 against 21; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on a1, the black king on d8.
It is White to move on move 25, with 29 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 6. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: c, e, g.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
25. Ba5 Bd7 26. Rxc7
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Läufer nach a5 hält den Druck (+5.1).
- Starker Zug! Turm nach c7 hält den Druck (+6.2).
- Du gewinnst entscheidendes Material (+6.2).
- Stattdessen Bd7, dann Rxc7 und du bleibst vorn.
Move by move
- 25. Ba5 — Läufer to a5
- Bd7 — Läufer to d7
- 26. Rxc7 — Turm to c7 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Stiller Zug
Kein Schach, kein Schlagen — und doch entscheidet dieser bescheidene Zug die Partie.
Der stille Zug gibt kein Schach und schlägt nichts — und entscheidet doch die Partie: Er stellt eine unabwendbare Drohung auf oder stiehlt dem König sein letztes Feld. Es ist die schwierigste Zugklasse: Das Auge jagt nach lauten Schlägen, während eine bescheidene Umstellung den Sieg holt. Der Hinweis: Jede forcierte Idee läuft in eine Verteidigung — suchen Sie den Zug, der die Drohung verstärkt oder Felder wegnimmt. Fragen Sie sich stets: Was, wenn ich weder schlage noch Schach gebe, sondern mich still verstärke?
Räumung
Räumen Sie die eigene Figur — mit Tempo — aus dem Weg für den entscheidenden Schlag.
Bei der Räumung steht Ihre eigene Figur dem entscheidenden Schlag im Weg — also ziehen Sie sie beiseite oder geben sie sogar hin. Der Schlüssel ist, mit Tempo zu räumen: mit Schach, Schlagzug oder Drohung abzuspringen, damit der Gegner keine Zeit zum Umgruppieren bekommt. Das verräterische Zeichen: Sie sehen einen vernichtenden Damen- oder Turmzug, aber eine eigene Figur blockiert die Linie oder besetzt das Feld. Klammern Sie sich nicht an sie — ein Räumungsopfer kostet meist weniger als ein verpasster Angriff.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 75.
SP-75 · ThroneScout — König auf zentraler Linie und Springer am Rand: 204 der 960 Stellungen teilen dieses Muster.
Der König steht auf d1, die Türme auf c1 und g1, die Dame auf f1.
Die lange Rochade tauscht schlicht zwei Figuren: König von d1 und Turm von c1 wechseln die Felder.
Ein Läufer startet in der Ecke auf h1: Er hat nur eine Diagonale, die der g-Bauer öffnet und die bis a8 reicht.
Auf der zweiten Reihe stehen 3 Bauern ganz ohne Deckung: a2, b2, h2.
Die Aufstellung gehört zur Familie ThroneScout; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 881.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit g4.
Morozov-Balance-Index: 18 von 100 — Klasse D — größter Vorteil. Engine-Bewertung der Grundstellung: +38 Centibauern für Weiß (Tiefe 46, 400 000 000 Knoten).
Stellung Nr. 75 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 011 · SP-75
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