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Matt in 3: Turm nach g7 (g8·2)

Shuffle Rating 1760Thema: Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.

Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.

Schwierigkeit 1760 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König c1, Dame g6, Turm d1 g8, Läufer f1 d2, Springer c3, Bauer a2 b2 c2 h3 h4.

Schwarz: König e7, Turm a8, Läufer d4 c8, Springer b6 d8, Bauer e3 e5 c6 a7.

Auf dem Brett stehen 12 weiße und 10 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 22.

The position in numbers

White are ahead by 12 points of material (33 against 21; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on c1, the black king on e7.

It is White to move on move 22, with 44 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): d, f, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: e.

The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

22. Rg7+ Nf7 23. Qxf7+ Kd6 24. Ne4#

Warum es funktioniert

  • Bester Zug. Turm nach g7 ist genau der Engine-Zug (#2).
  • Bester Zug. Dame nach f7 ist genau der Engine-Zug (#1).
  • Bester Zug. Springer nach e4 ist genau der Engine-Zug (#).
  • Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
  • Stattdessen Nf7, dann Qxf7+ und du gewinnst Springer.

Move by move

  • 22. Rg7+ — Turm to g7 with check
  • Nf7 — Springer to f7
  • 23. Qxf7+ — Dame to f7 (capture) with check
  • Kd6 — König to d6
  • 24. Ne4# — Springer to e4 and it is checkmate

Typen in dieser Aufgabe

Springermatt

Der Springer landet den tödlichen Schlag aus seinem einzigartigen Winkel.

Beim Springermatt kommt der letzte Schlag vom Springer — der einzigen Figur, deren Schach man nie blocken kann. Das macht ihn tödlich gegen einen eingeengten König: Nur ein Königszug oder das Schlagen des Springers selbst hilft. Das Zeichen: Die Felder um den König sind besetzt oder kontrolliert, und es gibt einen Sprung, von dem der Springer unantastbar Schach gibt. Bringen Sie den Springer früh heran — er ist langsamer als die Langschrittler, aber sein Schlag lässt sich nicht parieren.

Matt in 3

Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.

Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.

Gefesselte Figur gewinnen

Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.

Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.

Über diese Stellung

Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 470.

SP-470 · ThroneGuard — Der König beginnt in der Mitte der Grundreihe, auf d oder e, und kein Springer beginnt in der Ecke.

Der König steht auf e1, die Türme auf a1 und g1, die Dame auf h1.

Die Rochade endet wie immer: König nach g1 und Turm nach f1 auf der kurzen Seite, König nach c1 und Turm nach d1 auf der langen.

Die Läufer stehen auf c1 und f1; ihre langen Diagonalen reichen bis h6 und a6, sobald die Bauern d und e beiseitegehen.

Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: c2.

Die Aufstellung gehört zur Familie ThroneGuard; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 678.

Die Hauptvariante der Engine beginnt mit d4 und stellt einen Bauern direkt ins Zentrum.

Morozov-Balance-Index: 16 von 100 — Klasse D — größter Vorteil. Engine-Bewertung der Grundstellung: +39 Centibauern für Weiß (Tiefe 46, 400 000 000 Knoten).

Stellung Nr. 470 erkunden

Herkunft

Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.

Paket 013 · SP-470

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