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Matt in 3: Turm nach g6 (h6·2)

Shuffle Rating 1760Thema: Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.

Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.

Schwierigkeit 1760 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König e2, Turm f1 h6, Läufer a1, Springer h8, Bauer a2 c2 b3 g3 f6.

Schwarz: König g8, Turm f8, Läufer a8, Springer c6 f7, Bauer b5 b6 c7 d7.

Auf dem Brett stehen 10 weiße und 9 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 34.

The position in numbers

White are ahead by 3 points of material (21 against 18; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on e2, the black king on g8.

It is White to move on move 34, with 36 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): e, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d.

The White king has 7 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

34. Rg6+ Kh7 35. Rh1+ Nh6 36. Rhxh6#

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Turm nach g6 hält den Druck (#2).
  • Bester Zug. Turm nach h1 ist genau der Engine-Zug (#1).
  • Bester Zug. Turm nach h6 ist genau der Engine-Zug (#).
  • Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
  • Stattdessen Kh7, dann Rh1+ und du bleibst vorn.

Move by move

  • 34. Rg6+ — Turm to g6 with check
  • Kh7 — König to h7
  • 35. Rh1+ — Turm to h1 with check
  • Nh6 — Springer to h6
  • 36. Rhxh6# — Turm to h6 (capture) and it is checkmate

Typen in dieser Aufgabe

Treppenmatt

Zwei Schwerfiguren rücken Reihe für Reihe vor und schneiden jeden Rückzug ab.

Das Treppenmatt nutzt zwei Schwerfiguren, die Sprosse für Sprosse klettern: Die eine schneidet den König auf einer Linie ab, die andere gibt Schach auf der nächsten und treibt ihn so zum Rand. Es ist die klassische Zwei-Türme-Technik: Schach, der König weicht eine Reihe zurück, der andere Turm gibt Schach — bis zum Matt auf der letzten Reihe. Die einzige Gefahr: Der König schleicht sich nah genug heran, um einen Ihrer Türme anzugreifen. Dann schieben Sie diesen Turm einfach ans andere Ende derselben Linie.

Matt in 3

Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.

Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.

Gefesselte Figur gewinnen

Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.

Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.

Über diese Stellung

Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 163.

SP-163 · ThroneGuard — Ein zentraler König (d oder e) und beide Springer auf inneren Linien: die Familie, die die Standardaufstellung SP-518 enthält.

Der König steht auf e1, die Türme auf c1 und g1, die Dame auf f1.

Die Rochade endet wie immer: König nach g1 und Turm nach f1 auf der kurzen Seite, König nach c1 und Turm nach d1 auf der langen.

Ein Läufer startet in der Ecke auf a1: Er hat nur eine Diagonale, die der b-Bauer öffnet und die bis h8 reicht.

Auf der zweiten Reihe stehen 2 Bauern ganz ohne Deckung: a2, h2.

Die Aufstellung gehört zur Familie ThroneGuard; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 787.

Die Hauptvariante der Engine beginnt mit g4.

Morozov-Balance-Index: 43 von 100 — Klasse C — spürbarer Vorteil. Engine-Bewertung der Grundstellung: +28 Centibauern für Weiß (Tiefe 46, 400 000 000 Knoten).

Stellung Nr. 163 erkunden

Herkunft

Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.

Paket 013 · SP-163

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