Matt in 3: Läufer nach e5 (c3·2)
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Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwierigkeit 1630 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König c1, Turm g1 d7, Läufer e2 c3, Springer f7, Bauer a2 c2 f2 h2 e3 e4.
Schwarz: König f6, Dame g2, Springer e5 e6, Bauer g7 h7.
Auf dem Brett stehen 12 weiße und 6 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 22.
The position in numbers
White are ahead by 8 points of material (25 against 17; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on c1, the black king on f6.
It is White to move on move 22, with 49 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): b, d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: g.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
22. Bxe5+ Kg6 23. Rxg2+ Ng5 24. Rxg5#
Warum es funktioniert
- Bester Zug. Läufer nach e5 ist genau der Engine-Zug (#2).
- Bester Zug. Turm nach g2 ist genau der Engine-Zug (#1).
- Bester Zug. Turm nach g5 ist genau der Engine-Zug (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
- Stattdessen Kg6, dann Rxg2+ und du gewinnst Dame.
Move by move
- 22. Bxe5+ — Läufer to e5 (capture) with check
- Kg6 — König to g6
- 23. Rxg2+ — Turm to g2 (capture) with check
- Ng5 — Springer to g5
- 24. Rxg5# — Turm to g5 (capture) and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Matt in 3
Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.
Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Konterschlag
Verteidigen Sie nicht — antworten Sie auf die Drohung mit einer größeren.
Der Gegenschlag: Statt sich gegen die Drohung zu verteidigen, antworten Sie mit einer eigenen, größeren Drohung. Während der Gegner Ihren Bauern nimmt, setzen Sie matt — die Arithmetik spricht für Sie. Suchen Sie den Konter, wenn direkte Verteidigungen schlecht sind: Haben Sie ein Schach, einen Angriff auf die Dame, eine Mattdrohung? Der Anfängerfehler ist, auf jede Drohung mit reflexhafter Verteidigung zu antworten, ohne erst die Gegenangriffsressourcen zu prüfen.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 801.
SP-801 · BastionScout — Verschobener König plus ein Randspringer (a/h): 168 Stellungen haben diese Form.
Der König steht auf c1, die Türme auf b1 und g1, die Dame auf e1.
Der König steht bereits auf c1, bei der langen Rochade zieht also nur der Turm, von b1 nach d1.
Ein Läufer startet in der Ecke auf a1: Er hat nur eine Diagonale, die der b-Bauer öffnet und die bis h8 reicht.
Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: a2.
Die Aufstellung gehört zur Familie BastionScout; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 155.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit f4.
Morozov-Balance-Index: 96 von 100 — Klasse A — am ausgewogensten. Engine-Bewertung der Grundstellung: +11 Centibauern für Weiß (Tiefe 42, 400 000 000 Knoten).
In 50 Selbstspiel-Partien erzielte Weiß 51.0% (95 % KI 37.6–64.3%).
Stellung Nr. 801 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 012 · SP-801
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