Ablenkung: Bauer nach h4
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Das taktische Motiv
Ablenkung: Zwinge den Verteidiger, seinen Posten aufzugeben.
Schwierigkeit 1470 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Dame e7, Bauer a2 g2 h2.
Schwarz: König g5, Dame f6, Turm b2, Bauer e5 g6 a7 h7.
Auf dem Brett stehen 5 weiße und 7 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 37.
The position in numbers
Black are ahead by 6 points of material (12 against 18; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g5.
It is White to move on move 37, with 24 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): b, c, d, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: e.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
37. h4+ Kf5 38. g4+ Kxg4 39. Qxf6
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Bauer nach h4 hält den Druck (+4.1).
- Starker Zug! Bauer nach g4 hält den Druck (+3.9).
- Starker Zug! Dame nach f6 hält den Druck (+4.0).
- Du gewinnst eine Figur — Dame.
- Stattdessen Kf5, dann g4+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 37. h4+ — Bauer to h4 with check
- Kf5 — König to f5
- 38. g4+ — Bauer to g4 with check
- Kxg4 — König to g4 (capture)
- 39. Qxf6 — Dame to f6 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Absolute Fesselung
Eine Figur ist gegen ihren König gefesselt — sie darf regelgemäß nicht ziehen.
Die absolute Fesselung friert eine Figur auf der Linie zwischen ihrem eigenen König und Ihrem Langschrittler ein: Sie zu ziehen ist schlicht illegal. Das Muster sind drei Einheiten auf einer Geraden — Ihr Läufer, Turm oder Ihre Dame, eine gegnerische Figur und dahinter der gegnerische König. Eine gefesselte Figur greift nichts an und deckt nichts: Behandeln Sie sie, als stünde sie nicht auf dem Brett. Greifen Sie sie erneut an, am besten mit einem Bauern — Weglaufen ist gegen die Regeln.
Einziger Zug
Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.
Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.
Mattabwehr
Matt droht — wehren Sie es ab und behalten Sie die Oberhand.
Die Mattabwehr: Dem Gegner fehlt nur noch ein Zug zum Matt — aber jetzt sind Sie am Zug, und das ändert alles. Finden Sie die Verteidigung, die die Mattdrohung beseitigt und Ihren Vorteil bewahrt: oft ein Schach oder eine Gegendrohung, die keine Zeit fürs Matt lässt. Benennen Sie zuerst das genaue Feld, auf dem das Matt fiele — sonst verteidigen Sie blind. Der Fehler ist ein „Verteidigungszug“, der die Drohung in Wahrheit gar nicht aufhebt.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 011
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