Matt in 2: Turm nach h2 (h8)
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Das taktische Motiv
Matt in 2: Der erste Zug schafft eine unaufhaltsame Drohung, der zweite setzt matt.
Schwierigkeit 1278 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
Mate in two usually opens with a forcing move — a check, a capture or an unstoppable threat — that strips the king of squares or defenders, so the follow-up mate becomes unavoidable. Look for the first move that leaves the opponent only losing replies.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König h1, Dame c4, Turm c1 f1, Bauer a2 g2 h2 f4 e5.
Schwarz: König e7, Dame e3, Turm d8 h8, Bauer e6 g6 f7.
Auf dem Brett stehen 9 weiße und 7 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 27.
The position in numbers
White are ahead by 2 points of material (24 against 22; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on e7.
It is Black to move on move 27, with 48 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): b, c, d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: a, h.
The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
27... Rxh2+ 28. Kxh2 Rh8#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach h2 hält den Druck (#1).
- Starker Zug! Turm nach h8 hält den Druck (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 2.
- Stattdessen Kxh2, dann Rh8# und es ist Matt.
Move by move
- 27… Rxh2+ — Turm to h2 (capture) with check
- 28. Kxh2 — König to h2 (capture)
- Rh8# — Turm to h8 and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Matt in 2
Ein erzwungenes Schachmatt in zwei Zügen.
Matt in zwei Zügen: Ihr Zug, eine beliebige Antwort, dann der Mattschlag. Beginnen Sie mit den erzwingendsten ersten Zügen — Schachs und Opfern, die die Auswahl des Gegners auf fast nichts schrumpfen lassen. Gegen jede einzelne Antwort müssen Sie ein Matt parat haben, prüfen Sie also ausnahmslos alle. Der häufige Fehler: die hübsche Verteidigung analysieren und die langweilige vergessen.
Opferangriff
Geben Sie Material, um einen entscheidenden Angriff zu entfesseln.
Der Opferangriff gibt absichtlich Material her, um den Schutzwall des Königs aufzureißen und den entscheidenden Sturm zu entfesseln. Das Opfer ist korrekt, wenn Sie konkrete Werte dafür bekommen: offene Linien zum König, Tempi, Figuren, die bereitstehen einzudringen. Die Zeichen: ein schlecht gedeckter König, Ihre Kräfte auf sein Heim gerichtet, Verteidiger weit weg gestrandet. Die eiserne Regel lautet rechnen statt hoffen — ist das Material weg, gibt es keinen Weg zurück.
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 009
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