Matt in 3: Turm nach h6 (h1)
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Das taktische Motiv
Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwierigkeit 1695 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König c2, Dame e6, Turm a1 h1, Bauer a2 b2 g2 c3 f3 g3.
Schwarz: König h7, Dame f2, Turm a8 h8, Läufer e2 g7, Bauer a5 d5 b6 h6 c7.
Auf dem Brett stehen 10 weiße und 11 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 27.
The position in numbers
Black are ahead by 5 points of material (25 against 30; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on c2, the black king on h7.
It is White to move on move 27, with 48 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d, h.
Black hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
27. Rxh6+ Bxh6 28. Qf7+ Bg7 29. Rh1#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach h6 hält den Druck (#2).
- Starker Zug! Dame nach f7 hält den Druck (#1).
- Starker Zug! Turm nach h1 hält den Druck (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
- Stattdessen Bxh6, dann Qf7+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 27. Rxh6+ — Turm to h6 (capture) with check
- Bxh6 — Läufer to h6 (capture)
- 28. Qf7+ — Dame to f7 with check
- Bg7 — Läufer to g7
- 29. Rh1# — Turm to h1 and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Matt in 3
Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.
Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.
Opferangriff
Geben Sie Material, um einen entscheidenden Angriff zu entfesseln.
Der Opferangriff gibt absichtlich Material her, um den Schutzwall des Königs aufzureißen und den entscheidenden Sturm zu entfesseln. Das Opfer ist korrekt, wenn Sie konkrete Werte dafür bekommen: offene Linien zum König, Tempi, Figuren, die bereitstehen einzudringen. Die Zeichen: ein schlecht gedeckter König, Ihre Kräfte auf sein Heim gerichtet, Verteidiger weit weg gestrandet. Die eiserne Regel lautet rechnen statt hoffen — ist das Material weg, gibt es keinen Weg zurück.
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 013
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