Matt in 3: Dame nach f2 (f6·2)
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Das taktische Motiv
Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwierigkeit 1273 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Dame c7, Turm f1, Springer e5, Bauer b2 f2 g2 h2 a3.
Schwarz: König h8, Dame f6, Turm d4 f8, Bauer a5 g7 h7.
Auf dem Brett stehen 9 weiße und 7 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 22.
The position in numbers
Material is level — 22 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g1, the black king on h8.
It is Black to move on move 22, with 44 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): c, d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: b, f.
The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
22... Qxf2+ 23. Rxf2 Rd1+ 24. Rf1 Rfxf1#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Dame nach f2 hält den Druck (#2).
- Starker Zug! Turm nach d1 hält den Druck (#1).
- Bester Zug. Turm nach f1 ist genau der Engine-Zug (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
- Stattdessen Rxf2, dann Rd1+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 22… Qxf2+ — Dame to f2 (capture) with check
- 23. Rxf2 — Turm to f2 (capture)
- Rd1+ — Turm to d1 with check
- 24. Rf1 — Turm to f1
- Rfxf1# — Turm to f1 (capture) and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Matt in 3
Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.
Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.
Königsgabel
Eine Gabel mit Schach: Der König muss ziehen, und die zweite Figur geht verloren.
Die Königsgabel ist eine Gabel mit Schach: Eines der beiden Ziele ist der König selbst. Das Schach muss zuerst beantwortet werden, also bleibt niemand übrig, um die zweite Figur zu retten. Suchen Sie Felder, von denen Ihre Figur Schach gibt und zugleich eine ungedeckte Dame oder einen Turm angreift. Es ist die zuverlässigste Gabel überhaupt, denn der Gegner hat buchstäblich keine Wahl.
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 009
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