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Mate em 3: dama para f2 (f6·2)

Shuffle Rating 1273Tema: Mate em 3: uma sequência forçada que termina em xeque-mate.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação

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O motivo tático

Mate em 3: uma sequência forçada que termina em xeque-mate.

Dificuldade 1273 ShuffleRating — nível de jogador de clube.

Pretas jogam — encontre a melhor continuação

How to recognize this tactic

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei g1, dama c7, torre f1, cavalo e5, peão b2 f2 g2 h2 a3.

Pretas: rei h8, dama f6, torre d4 f8, peão a5 g7 h7.

Há 9 peças brancas e 7 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 22.

The position in numbers

Material is level — 22 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on g1, the black king on h8.

It is Black to move on move 22, with 44 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): c, d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: b, f.

The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

22... Qxf2+ 23. Rxf2 Rd1+ 24. Rf1 Rfxf1#

Por que funciona

  • Ótimo lance! dama para f2 mantém a pressão (#2).
  • Ótimo lance! torre para d1 mantém a pressão (#1).
  • Melhor lance. torre para f1 é o que o motor joga (#).
  • A linha termina em mate forçado em 3.
  • Se em vez disso Rxf2, então Rd1+ e você segue melhor.

Move by move

  • 22… Qxf2+ — dama to f2 (capture) with check
  • 23. Rxf2 — torre to f2 (capture)
  • Rd1+ — torre to d1 with check
  • 24. Rf1 — torre to f1
  • Rfxf1# — torre to f1 (capture) and it is checkmate

Tipos neste problema

Mate em 3

Um xeque-mate forçado em três lances.

O mate em três é uma escada forçada: cada lance seu estreita as escolhas do adversário, e o terceiro encerra a partida. Procure o início entre xeques e sacrifícios: primeiros lances quietos são raros nos problemas de mate, mas deliciosamente traiçoeiros. Mantenha a árvore na cabeça: cada defesa ganha o próprio galho. Não pare de calcular depois do segundo lance — veja o quadro final de mate com os próprios olhos.

Garfo real

Garfo com xeque: o rei precisa se mover e a segunda peça está perdida.

O garfo real é um garfo com xeque: um dos dois alvos é o próprio rei. O xeque tem de ser respondido primeiro, então não sobra ninguém para socorrer a segunda peça. Procure casas de onde a sua peça dê xeque e ao mesmo tempo ataque uma dama ou torre indefesa. É o garfo mais confiável de todos, porque o adversário literalmente não tem escolha.

Ganhar a peça cravada

A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.

Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.

Procedência

Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).

Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.

Forçado da solução confirmado (verified).

Pacote 009

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