Fesselung: Dame nach h3
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Das taktische Motiv
Fesselung: Eine Figur kann nicht ziehen, ohne eine wertvollere dahinter freizugeben.
Schwierigkeit 1299 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König f1, Dame f2, Turm a1 e1, Springer f3, Bauer a3 d3 e4 c5.
Schwarz: König g8, Dame g3, Turm g6 e8, Bauer h5 a6 b7 f7 g7.
Auf dem Brett stehen 9 weiße und 9 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 32.
The position in numbers
White are ahead by 2 points of material (26 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on f1, the black king on g8.
It is Black to move on move 32, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 5. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for Black: c, d, e.
The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
32... Qh3+ 33. Ke2 Rg2 34. Ke3 Rxf2
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Dame nach h3 hält den Druck (+3.6).
- Starker Zug! Turm nach g2 hält den Druck (+3.7).
- Starker Zug! Turm nach f2 hält den Druck (+3.8).
- Du gewinnst eine Figur — Dame.
- Stattdessen Ke2, dann Rg2 und du bleibst vorn.
Move by move
- 32… Qh3+ — Dame to h3 with check
- 33. Ke2 — König to e2
- Rg2 — Turm to g2
- 34. Ke3 — König to e3
- Rxf2 — Turm to f2 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Absolute Fesselung
Eine Figur ist gegen ihren König gefesselt — sie darf regelgemäß nicht ziehen.
Die absolute Fesselung friert eine Figur auf der Linie zwischen ihrem eigenen König und Ihrem Langschrittler ein: Sie zu ziehen ist schlicht illegal. Das Muster sind drei Einheiten auf einer Geraden — Ihr Läufer, Turm oder Ihre Dame, eine gegnerische Figur und dahinter der gegnerische König. Eine gefesselte Figur greift nichts an und deckt nichts: Behandeln Sie sie, als stünde sie nicht auf dem Brett. Greifen Sie sie erneut an, am besten mit einem Bauern — Weglaufen ist gegen die Regeln.
Einziger Zug
Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.
Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.
Damenfang
Die stärkste Figur wagt sich zu weit vor — und findet nicht mehr zurück.
Die Damenfalle fängt die stärkste Figur, wenn sie sich zu weit vorwagt und keinen Heimweg mehr findet. Die übliche Geschichte: Die Dame schnappt sich einen entfernten Bauern — der klassische vergiftete Bauer. Die Warnzeichen: Die Dame hat wenige Rückzugsfelder, und gegnerische Leichtfiguren schneiden sie eines nach dem anderen ab, mit Tempogewinn bei jedem Zug. Bevor Ihre Dame im feindlichen Lager einen Bauern nascht, zählen Sie ihre Fluchtwege — bei weniger als zwei: zu Hause bleiben.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 009
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