♚In der App öffnen

Matt in 2: Turm nach h8 (h7)

Shuffle Rating 860Thema: Matt in 2: Der erste Zug schafft eine unaufhaltsame Drohung, der zweite setzt matt.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

In der App lösen

Das taktische Motiv

Matt in 2: Der erste Zug schafft eine unaufhaltsame Drohung, der zweite setzt matt.

Schwierigkeit 860 ShuffleRating — für Einsteiger bei den ersten Schritten in der Chess960-Taktik.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

Mate in two usually opens with a forcing move — a check, a capture or an unstoppable threat — that strips the king of squares or defenders, so the follow-up mate becomes unavoidable. Look for the first move that leaves the opponent only losing replies.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König d6, Turm h7.

Schwarz: König d8, Turm g3, Bauer a6.

Auf dem Brett stehen 2 weiße und 3 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 52.

The position in numbers

Black are ahead by 1 points of material (5 against 6; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on d6, the black king on d8.

It is White to move on move 52, with 19 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 0 pawns, Black 1. Files fully open (no pawns of either colour): b, c, d, e, f, g, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a.

The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

52. Rh8+ Rg8 53. Rxg8#

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Turm nach h8 hält den Druck (#1).
  • Starker Zug! Turm nach g8 hält den Druck (#).
  • Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 2.
  • Stattdessen Rg8, dann Rxg8# und es ist Matt.

Move by move

  • 52. Rh8+ — Turm to h8 with check
  • Rg8 — Turm to g8
  • 53. Rxg8# — Turm to g8 (capture) and it is checkmate

Typen in dieser Aufgabe

Matt in 2

Ein erzwungenes Schachmatt in zwei Zügen.

Matt in zwei Zügen: Ihr Zug, eine beliebige Antwort, dann der Mattschlag. Beginnen Sie mit den erzwingendsten ersten Zügen — Schachs und Opfern, die die Auswahl des Gegners auf fast nichts schrumpfen lassen. Gegen jede einzelne Antwort müssen Sie ein Matt parat haben, prüfen Sie also ausnahmslos alle. Der häufige Fehler: die hübsche Verteidigung analysieren und die langweilige vergessen.

Gefesselte Figur gewinnen

Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.

Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.

Turmendspiel

Das häufigste Endspiel — Aktivität entscheidet alles.

Das Turmendspiel ist das häufigste überhaupt: Türme und Bauern auf dem Brett. Sein erstes Gesetz ist Aktivität — ein Turm hinter dem Freibauern schlägt einen Turm, der ihn passiv babysittet. Das Zeichen des richtigen Plans: Ihr Turm greift etwas an, statt etwas zu bewachen. Der typische Fehler ist, den Turm in die Verteidigung einzusperren: Oft ist es besser, einen Bauern zu geben und Turm und König aktiv zu halten.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.

Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).

Paket 004

Ähnliche Aufgaben

Im Browser oder in der Android-App. Nichts zu installieren · Kostenlos, ohne Werbung

Einbetten

Kopiere diesen Code, um das Brett auf deiner Seite einzubetten: