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Figur retten (Turm) nach e3

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Shuffle Rating 2560Thema: Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.

Schwierigkeit 2560 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König h2, Dame b3, Turm a1 f3, Läufer e2 g3, Bauer a2 b2 g2 c3 d4 h4 e5.

Schwarz: König g8, Dame g4, Turm g6 c8, Läufer b7, Springer e7, Bauer e3 f5 b6 e6 a7 g7 h7.

Auf dem Brett stehen 13 weiße und 13 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 26.

The position in numbers

Material is level — 32 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on h2, the black king on g8.

It is White to move on move 26, with 38 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 7 pawns, Black 7. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: f.

White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

26. Rxe3 Bf3 27. Rxf3 f4 28. Kg1

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Turm nach e3 hält den Druck (+2.9).
  • Starker Zug! Turm nach f3 hält den Druck (+3.1).
  • Starker Zug! König nach g1 hält den Druck (+3.2).
  • Du gewinnst eine Figur — Läufer.
  • Stattdessen Bf3, dann Rxf3 und du gewinnst Läufer.

Move by move

  • 26. Rxe3 — Turm to e3 (capture)
  • Bf3 — Läufer to f3
  • 27. Rxf3 — Turm to f3 (capture)
  • f4 — Bauer to f4
  • 28. Kg1 — König to g1

Typen in dieser Aufgabe

Abzugsangriff

Eine Figur zieht beiseite und öffnet den Angriff der dahinterstehenden Figur.

Der Abzugsangriff wirkt wie ein Vorhang: Eine Figur tritt von der Linie und enthüllt den Langschrittler dahinter. Das Schöne daran: Die ziehende Figur kann selbst eine zweite Drohung aufstellen — zwei Angriffe in einem Zug. Suchen Sie Ihre gestapelten Paare: Läufer oder Turm hinter Springer oder Bauer, durch sie hindurch auf etwas Wertvolles gerichtet. Schicken Sie die vordere Figur auf das aggressivste Feld — ein Abzug ohne zweite Drohung verschenkt die halbe Kraft.

Figur retten

Die angegriffene Figur lässt sich retten — mit Gewinn.

Die Figur retten: Eine Ihrer Figuren ist angegriffen, und die Aufgabe lautet, sie nicht umsonst zu verlieren. Es gibt mehrere Werkzeuge: mit Tempo zurückweichen, decken, den Angriff blocken oder eine größere Gegendrohung aufstellen. Bevor Sie automatisch zurückziehen, suchen Sie einen Rückzug, der etwas angreift — so retten Sie die Figur und gewinnen Zeit in einem Zug. Der typische Fehler ist die Panikflucht aufs erstbeste Feld, wo die Figur erneut gefangen wird.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Paket 015

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