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Spieß: Läufer nach h3

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Shuffle Rating 1928Thema: Spieß: Eine wertvolle Figur muss weichen und gibt die Figur dahinter preis.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Spieß: Eine wertvolle Figur muss weichen und gibt die Figur dahinter preis.

Schwierigkeit 1928 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

A skewer is a pin reversed — the valuable piece stands in front and, when it moves, the piece behind falls. Line your rook, bishop or queen up against the king or queen and win whatever is hiding behind it.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König g1, Dame h5, Turm e2, Läufer g2, Bauer f2 a3 g3 c4.

Schwarz: König g8, Dame f5, Turm e6, Läufer d4, Bauer e4 g5 b6 a7.

Auf dem Brett stehen 8 weiße und 8 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 29.

The position in numbers

Material is level — 21 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on g1, the black king on g8.

It is White to move on move 29, with 31 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 4 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): d, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, e.

The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

29. Bh3 Qg6 30. Bxe6+

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Läufer nach h3 hält den Druck (+5.4).
  • Starker Zug! Läufer nach e6 hält den Druck (+5.5).
  • Du gewinnst eine Figur — Turm.
  • Stattdessen Qg6, dann Bxe6+ und du gewinnst Turm.

Move by move

  • 29. Bh3 — Läufer to h3
  • Qg6 — Dame to g6
  • 30. Bxe6+ — Läufer to e6 (capture) with check

Typen in dieser Aufgabe

Spieß

Ein Linienangriff zwingt die wertvolle Figur zum Wegziehen und entblößt die dahinter.

Der Spieß ist eine umgekehrte Fesselung: Die wertvolle Figur steht vorn, etwas Billigeres versteckt sich dahinter. Die große Figur muss beiseitetreten, und Sie kassieren die, die in ihrem Schatten Schutz suchte. Suchen Sie den gegnerischen König oder die Dame auf einer Linie, Reihe oder Diagonale mit einer anderen gegnerischen Figur. Die tödlichste Version kommt mit Schach: Der König weicht aus, der Turm hinter ihm stirbt.

Stiller Zug

Kein Schach, kein Schlagen — und doch entscheidet dieser bescheidene Zug die Partie.

Der stille Zug gibt kein Schach und schlägt nichts — und entscheidet doch die Partie: Er stellt eine unabwendbare Drohung auf oder stiehlt dem König sein letztes Feld. Es ist die schwierigste Zugklasse: Das Auge jagt nach lauten Schlägen, während eine bescheidene Umstellung den Sieg holt. Der Hinweis: Jede forcierte Idee läuft in eine Verteidigung — suchen Sie den Zug, der die Drohung verstärkt oder Felder wegnimmt. Fragen Sie sich stets: Was, wenn ich weder schlage noch Schach gebe, sondern mich still verstärke?

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Paket 014

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