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Matt in 2: Dame nach h3 (g3·2)

Shuffle Rating 1424Thema: Matt in 2: Der erste Zug schafft eine unaufhaltsame Drohung, der zweite setzt matt.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Matt in 2: Der erste Zug schafft eine unaufhaltsame Drohung, der zweite setzt matt.

Schwierigkeit 1424 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.

Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

Mate in two usually opens with a forcing move — a check, a capture or an unstoppable threat — that strips the king of squares or defenders, so the follow-up mate becomes unavoidable. Look for the first move that leaves the opponent only losing replies.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König h1, Dame b7, Turm a1 g1, Bauer a2 g2 h3.

Schwarz: König h8, Dame g3, Turm f2 f3, Bauer a6 h6 g7.

Auf dem Brett stehen 7 weiße und 7 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 29.

The position in numbers

Material is level — 22 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on h1, the black king on h8.

It is Black to move on move 29, with 35 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 3 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): b, c, d, e, f — natural highways for the rooks and queen.

The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

29... Qxh3+ 30. gxh3 Rxh3#

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Dame nach h3 hält den Druck (#1).
  • Starker Zug! Turm nach h3 hält den Druck (#).
  • Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 2.
  • Stattdessen gxh3, dann Rxh3# und es ist Matt.

Move by move

  • 29… Qxh3+ — Dame to h3 (capture) with check
  • 30. gxh3 — Bauer to h3 (capture)
  • Rxh3# — Turm to h3 (capture) and it is checkmate

Typen in dieser Aufgabe

Eckenmatt

In die Ecke gedrängt, gehen dem König die Felder aus.

Das Eckmatt erwischt einen König, der in die Brettecke getrieben wurde, wo er nur drei Nachbarfelder hat — alle weggenommen oder blockiert. Die Ecke ist das schlechteste Zuhause für einen König, denn dort muss der Angreifer die wenigsten Felder kontrollieren. Treiben Sie den König mit Schachs zur Ecke und lassen Sie ihn nicht zurück zur Mitte entwischen. Schneiden Sie die Fluchtwege vor dem letzten Schach ab — dann fügt sich das Matt fast von selbst.

Matt in 2

Ein erzwungenes Schachmatt in zwei Zügen.

Matt in zwei Zügen: Ihr Zug, eine beliebige Antwort, dann der Mattschlag. Beginnen Sie mit den erzwingendsten ersten Zügen — Schachs und Opfern, die die Auswahl des Gegners auf fast nichts schrumpfen lassen. Gegen jede einzelne Antwort müssen Sie ein Matt parat haben, prüfen Sie also ausnahmslos alle. Der häufige Fehler: die hübsche Verteidigung analysieren und die langweilige vergessen.

Gewinnabtausch

Eine erzwungene Schlagserie auf einem Feld endet zu Ihren Gunsten.

Ein Gewinnabtausch ist eine erzwungene Schlagserie auf einem Feld, nach der Sie Material voraus sind. Es ist reine Arithmetik: Zählen Sie Angreifer und Verteidiger des Feldes und notieren Sie den Wert jeder Figur in der Schlagreihenfolge. Schlagen Sie in der richtigen Reihenfolge — erst die billigen, dann die teuren Figuren —, sonst wird aus dem Gewinn ein Verlust. Der klassische Fehler ist, die Rechnung auf halbem Weg abzubrechen und den letzten Rückschlag des Gegners zu übersehen.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.

Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).

Paket 010

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