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Mate em 2: dama para h3 (g3·2)

Shuffle Rating 1424Tema: Mate em 2: o primeiro lance cria uma ameaça imparável, o segundo dá mate.
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O motivo tático

Mate em 2: o primeiro lance cria uma ameaça imparável, o segundo dá mate.

Dificuldade 1424 ShuffleRating — nível de jogador de clube.

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How to recognize this tactic

Mate in two usually opens with a forcing move — a check, a capture or an unstoppable threat — that strips the king of squares or defenders, so the follow-up mate becomes unavoidable. Look for the first move that leaves the opponent only losing replies.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei h1, dama b7, torre a1 g1, peão a2 g2 h3.

Pretas: rei h8, dama g3, torre f2 f3, peão a6 h6 g7.

Há 7 peças brancas e 7 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 29.

The position in numbers

Material is level — 22 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on h1, the black king on h8.

It is Black to move on move 29, with 35 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 3 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): b, c, d, e, f — natural highways for the rooks and queen.

The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

29... Qxh3+ 30. gxh3 Rxh3#

Por que funciona

  • Ótimo lance! dama para h3 mantém a pressão (#1).
  • Ótimo lance! torre para h3 mantém a pressão (#).
  • A linha termina em mate forçado em 2.
  • Se em vez disso gxh3, então Rxh3# e é mate.

Move by move

  • 29… Qxh3+ — dama to h3 (capture) with check
  • 30. gxh3 — peão to h3 (capture)
  • Rxh3# — torre to h3 (capture) and it is checkmate

Tipos neste problema

Mate no canto

Encurralado no canto, o rei fica sem casas.

O mate do canto pega um rei empurrado para o canto do tabuleiro, onde ele tem só três casas vizinhas — todas tomadas ou bloqueadas. O canto é o pior lar para um rei, porque ali o atacante precisa controlar o mínimo de casas. Toque o rei para o canto com xeques e não o deixe escorregar de volta ao centro. Corte as rotas de fuga antes do xeque final, e o mate se monta praticamente sozinho.

Mate em 2

Um xeque-mate forçado em dois lances.

Mate em dois: seu lance, qualquer resposta, e então o golpe de mate. Comece pelos primeiros lances mais forçantes: xeques e sacrifícios que reduzem as opções do adversário a quase nada. Contra cada resposta dele você precisa ter um mate pronto — verifique todas, sem exceção. A falha comum é analisar a defesa bonita e esquecer a defesa sem graça.

Troca vencedora

Uma série forçada de capturas numa mesma casa termina a seu favor.

Uma troca vencedora é uma série forçada de capturas numa casa que deixa você com vantagem material. É pura aritmética: conte os atacantes e defensores da casa e anote o valor de cada peça na fila de capturas. Capture na ordem certa — primeiro as peças baratas, depois as caras — ou uma troca vencedora vira prejuízo. O erro clássico é interromper a conta no meio e não ver a última recaptura do adversário.

Procedência

Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).

Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.

Forçado da solução confirmado (verified).

Pacote 010

Problemas semelhantes

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