Figur fangen (Turm) auf d3
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Das taktische Motiv
Gefangene Figur: Eine gegnerische Figur hat keine sicheren Felder — fang sie.
Schwierigkeit 2170 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A trapped piece has no safe square. Spot an enemy piece that has wandered offside or been hemmed in, then play the move that takes away its last escape and wins it — often a quiet pawn push or a covering minor piece.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König b2, Turm f1 d2, Springer c3 e5, Bauer a2 b3 d4 f4 g4.
Schwarz: König d6, Dame e3, Läufer h4 d7, Bauer d5 c6 h6 a7 b7 g7.
Auf dem Brett stehen 10 weiße und 10 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 36.
The position in numbers
Material is level — 21 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on b2, the black king on d6.
It is White to move on move 36, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c, h.
Black hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
36. Rd3 Qxd3 37. Nxd3
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach d3 hält den Druck (+4.4).
- Starker Zug! Springer nach d3 hält den Druck (+4.4).
- Du gewinnst eine Figur — Dame.
- Stattdessen Qxd3, dann Nxd3 und du gewinnst Dame.
Move by move
- 36. Rd3 — Turm to d3
- Qxd3 — Dame to d3 (capture)
- 37. Nxd3 — Springer to d3 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Stiller Zug
Kein Schach, kein Schlagen — und doch entscheidet dieser bescheidene Zug die Partie.
Der stille Zug gibt kein Schach und schlägt nichts — und entscheidet doch die Partie: Er stellt eine unabwendbare Drohung auf oder stiehlt dem König sein letztes Feld. Es ist die schwierigste Zugklasse: Das Auge jagt nach lauten Schlägen, während eine bescheidene Umstellung den Sieg holt. Der Hinweis: Jede forcierte Idee läuft in eine Verteidigung — suchen Sie den Zug, der die Drohung verstärkt oder Felder wegnimmt. Fragen Sie sich stets: Was, wenn ich weder schlage noch Schach gebe, sondern mich still verstärke?
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 015
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