Figur fangen (Bauer) auf g4
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Das taktische Motiv
Gefangene Figur: Eine gegnerische Figur hat keine sicheren Felder — fang sie.
Schwierigkeit 1903 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A trapped piece has no safe square. Spot an enemy piece that has wandered offside or been hemmed in, then play the move that takes away its last escape and wins it — often a quiet pawn push or a covering minor piece.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Turm d1 d2, Springer c3 f3, Bauer a2 b2 c2 f2 g2 h2 e5.
Schwarz: König e7, Turm d8 h8, Läufer e6, Springer f5, Bauer c6 h6 a7 b7 c7 f7 g7.
Auf dem Brett stehen 12 weiße und 12 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 15.
The position in numbers
Material is level — 23 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g1, the black king on e7.
It is White to move on move 15, with 32 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 7 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
15. g4 Rxd2 16. Rxd2 Nd6 17. exd6+
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Bauer nach g4 hält den Druck (+3.8).
- Starker Zug! Turm nach d2 hält den Druck (+3.9).
- Starker Zug! Bauer nach d6 hält den Druck (+3.9).
- Du gewinnst eine Figur — Turm.
- Stattdessen Rxd2, dann Rxd2 und du bleibst vorn.
Move by move
- 15. g4 — Bauer to g4
- Rxd2 — Turm to d2 (capture)
- 16. Rxd2 — Turm to d2 (capture)
- Nd6 — Springer to d6
- 17. exd6+ — Bauer to d6 (capture) with check
Typen in dieser Aufgabe
Überlastung
Ein Verteidiger bewacht zwei Ziele — beide Aufgaben schafft er nicht.
Die Überlastung nutzt einen Verteidiger mit zwei Jobs zugleich aus — etwa eine Figur decken und ein Mattfeld kontrollieren. Beides schafft er nicht: Ihr erster Schlag zwingt ihn, eine Pflicht zu erfüllen und die andere aufzugeben. Finden Sie die überarbeitete Figur, indem Sie fragen, was mit jedem ihrer Schützlinge passiert, wenn man sie ablenkt. Dann schlagen Sie das eine Ziel und kassieren das andere — ein überlasteter Verteidiger tut nur so, als verteidige er.
Beseitigung des Verteidigers
Schlagen Sie zuerst den Wächter — dann nehmen Sie, was er beschützte.
Die Beseitigung des Verteidigers ist der direkte Plan: erst den Wächter schlagen, dann nehmen, was er bewachte. Anders als bei der Ablenkung wird der Verteidiger nicht weggelockt — er wird abgetauscht oder an Ort und Stelle vernichtet. Betrachten Sie das begehrte Ziel und fragen Sie: Wer verteidigt es, und lässt sich dieser Verteidiger mit Gewinn fressen? Zählen Sie die gesamte Schlagserie, nicht nur den ersten Zug — der Tausch muss sich am Ende auszahlen.
Stiller Zug
Kein Schach, kein Schlagen — und doch entscheidet dieser bescheidene Zug die Partie.
Der stille Zug gibt kein Schach und schlägt nichts — und entscheidet doch die Partie: Er stellt eine unabwendbare Drohung auf oder stiehlt dem König sein letztes Feld. Es ist die schwierigste Zugklasse: Das Auge jagt nach lauten Schlägen, während eine bescheidene Umstellung den Sieg holt. Der Hinweis: Jede forcierte Idee läuft in eine Verteidigung — suchen Sie den Zug, der die Drohung verstärkt oder Felder wegnimmt. Fragen Sie sich stets: Was, wenn ich weder schlage noch Schach gebe, sondern mich still verstärke?
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 014
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