Spieß: Turm nach b4 (b7)
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Das taktische Motiv
Spieß: Eine wertvolle Figur muss weichen und gibt die Figur dahinter preis.
Schwierigkeit 1884 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A skewer is a pin reversed — the valuable piece stands in front and, when it moves, the piece behind falls. Line your rook, bishop or queen up against the king or queen and win whatever is hiding behind it.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König f2, Turm b1 b7, Bauer h2 g3.
Schwarz: König a4, Turm b4 a8, Bauer a5 g5 e6 h6.
Auf dem Brett stehen 5 weiße und 7 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 40.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (12 against 14; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on f2, the black king on a4.
It is White to move on move 40, with 31 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 2 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): b, c, d, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, e.
The White king has 7 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
40. R7xb4+ axb4 41. Ra1+ Kb5 42. Rxa8
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach b4 hält den Druck (+5.6).
- Starker Zug! Turm nach a1 hält den Druck (+5.5).
- Starker Zug! Turm nach a8 hält den Druck (+5.9).
- Du gewinnst eine Figur — Turm.
- Stattdessen axb4, dann Ra1+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 40. R7xb4+ — Turm to b4 (capture) with check
- axb4 — Bauer to b4 (capture)
- 41. Ra1+ — Turm to a1 with check
- Kb5 — König to b5
- 42. Rxa8 — Turm to a8 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Spieß
Ein Linienangriff zwingt die wertvolle Figur zum Wegziehen und entblößt die dahinter.
Der Spieß ist eine umgekehrte Fesselung: Die wertvolle Figur steht vorn, etwas Billigeres versteckt sich dahinter. Die große Figur muss beiseitetreten, und Sie kassieren die, die in ihrem Schatten Schutz suchte. Suchen Sie den gegnerischen König oder die Dame auf einer Linie, Reihe oder Diagonale mit einer anderen gegnerischen Figur. Die tödlichste Version kommt mit Schach: Der König weicht aus, der Turm hinter ihm stirbt.
Einziger Zug
Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.
Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.
Turmendspiel
Das häufigste Endspiel — Aktivität entscheidet alles.
Das Turmendspiel ist das häufigste überhaupt: Türme und Bauern auf dem Brett. Sein erstes Gesetz ist Aktivität — ein Turm hinter dem Freibauern schlägt einen Turm, der ihn passiv babysittet. Das Zeichen des richtigen Plans: Ihr Turm greift etwas an, statt etwas zu bewachen. Der typische Fehler ist, den Turm in die Verteidigung einzusperren: Oft ist es besser, einen Bauern zu geben und Turm und König aktiv zu halten.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 014
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