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Matt in 3: Dame nach h2 (h5·2)

Shuffle Rating 1872Thema: Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.

Schwierigkeit 1872 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.

Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König g1, Dame e6, Turm a1 d2, Bauer f2 g2 c3 d3 e4 a5.

Schwarz: König g7, Dame h5, Turm f7, Springer g4, Bauer e5 h6.

Auf dem Brett stehen 10 weiße und 6 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 31.

The position in numbers

White are ahead by 6 points of material (25 against 19; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g1, the black king on g7.

It is Black to move on move 31, with 26 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): b — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: a, c, d, f, g.

The Black king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

31... Qh2+ 32. Kf1 Qh1+ 33. Ke2 Rxf2#

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Dame nach h2 hält den Druck (#2).
  • Starker Zug! Dame nach h1 hält den Druck (#1).
  • Starker Zug! Turm nach f2 hält den Druck (#).
  • Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
  • Stattdessen Kf1, dann Qh1+ und du bleibst vorn.

Move by move

  • 31… Qh2+ — Dame to h2 with check
  • 32. Kf1 — König to f1
  • Qh1+ — Dame to h1 with check
  • 33. Ke2 — König to e2
  • Rxf2# — Turm to f2 (capture) and it is checkmate

Typen in dieser Aufgabe

Treppenmatt

Zwei Schwerfiguren rücken Reihe für Reihe vor und schneiden jeden Rückzug ab.

Das Treppenmatt nutzt zwei Schwerfiguren, die Sprosse für Sprosse klettern: Die eine schneidet den König auf einer Linie ab, die andere gibt Schach auf der nächsten und treibt ihn so zum Rand. Es ist die klassische Zwei-Türme-Technik: Schach, der König weicht eine Reihe zurück, der andere Turm gibt Schach — bis zum Matt auf der letzten Reihe. Die einzige Gefahr: Der König schleicht sich nah genug heran, um einen Ihrer Türme anzugreifen. Dann schieben Sie diesen Turm einfach ans andere Ende derselben Linie.

Matt in 3

Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.

Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.

Absolute Fesselung

Eine Figur ist gegen ihren König gefesselt — sie darf regelgemäß nicht ziehen.

Die absolute Fesselung friert eine Figur auf der Linie zwischen ihrem eigenen König und Ihrem Langschrittler ein: Sie zu ziehen ist schlicht illegal. Das Muster sind drei Einheiten auf einer Geraden — Ihr Läufer, Turm oder Ihre Dame, eine gegnerische Figur und dahinter der gegnerische König. Eine gefesselte Figur greift nichts an und deckt nichts: Behandeln Sie sie, als stünde sie nicht auf dem Brett. Greifen Sie sie erneut an, am besten mit einem Bauern — Weglaufen ist gegen die Regeln.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Paket 014

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