Matt in 3: Turm nach h6 (h1·2)
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Das taktische Motiv
Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwierigkeit 1924 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König b1, Dame d6, Turm h1, Läufer d3, Springer e7, Bauer b2 c2 a3 g3.
Schwarz: König h8, Dame a7, Turm b8 d8, Läufer e6, Bauer h6 f7 g7.
Auf dem Brett stehen 9 weiße und 8 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 36.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (24 against 25; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on b1, the black king on h8.
It is White to move on move 36, with 47 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: f, h.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
36. Rxh6+ gxh6 37. Qe5+ f6 38. Qxf6#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach h6 hält den Druck (#2).
- Starker Zug! Dame nach e5 hält den Druck (#1).
- Starker Zug! Dame nach f6 hält den Druck (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
- Stattdessen gxh6, dann Qe5+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 36. Rxh6+ — Turm to h6 (capture) with check
- gxh6 — Bauer to h6 (capture)
- 37. Qe5+ — Dame to e5 with check
- f6 — Bauer to f6
- 38. Qxf6# — Dame to f6 (capture) and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Eckenmatt
In die Ecke gedrängt, gehen dem König die Felder aus.
Das Eckmatt erwischt einen König, der in die Brettecke getrieben wurde, wo er nur drei Nachbarfelder hat — alle weggenommen oder blockiert. Die Ecke ist das schlechteste Zuhause für einen König, denn dort muss der Angreifer die wenigsten Felder kontrollieren. Treiben Sie den König mit Schachs zur Ecke und lassen Sie ihn nicht zurück zur Mitte entwischen. Schneiden Sie die Fluchtwege vor dem letzten Schach ab — dann fügt sich das Matt fast von selbst.
Matt in 3
Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.
Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.
Konterschlag
Verteidigen Sie nicht — antworten Sie auf die Drohung mit einer größeren.
Der Gegenschlag: Statt sich gegen die Drohung zu verteidigen, antworten Sie mit einer eigenen, größeren Drohung. Während der Gegner Ihren Bauern nimmt, setzen Sie matt — die Arithmetik spricht für Sie. Suchen Sie den Konter, wenn direkte Verteidigungen schlecht sind: Haben Sie ein Schach, einen Angriff auf die Dame, eine Mattdrohung? Der Anfängerfehler ist, auf jede Drohung mit reflexhafter Verteidigung zu antworten, ohne erst die Gegenangriffsressourcen zu prüfen.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 014
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