Mate em 3: torre para h6 (h1·2)
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O motivo tático
Mate em 3: uma sequência forçada que termina em xeque-mate.
Dificuldade 1924 ShuffleRating — para táticos avançados.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei b1, dama d6, torre h1, bispo d3, cavalo e7, peão b2 c2 a3 g3.
Pretas: rei h8, dama a7, torre b8 d8, bispo e6, peão h6 f7 g7.
Há 9 peças brancas e 8 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 36.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (24 against 25; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on b1, the black king on h8.
It is White to move on move 36, with 47 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: f, h.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
36. Rxh6+ gxh6 37. Qe5+ f6 38. Qxf6#
Por que funciona
- Ótimo lance! torre para h6 mantém a pressão (#2).
- Ótimo lance! dama para e5 mantém a pressão (#1).
- Ótimo lance! dama para f6 mantém a pressão (#).
- A linha termina em mate forçado em 3.
- Se em vez disso gxh6, então Qe5+ e você segue melhor.
Move by move
- 36. Rxh6+ — torre to h6 (capture) with check
- gxh6 — peão to h6 (capture)
- 37. Qe5+ — dama to e5 with check
- f6 — peão to f6
- 38. Qxf6# — dama to f6 (capture) and it is checkmate
Tipos neste problema
Mate no canto
Encurralado no canto, o rei fica sem casas.
O mate do canto pega um rei empurrado para o canto do tabuleiro, onde ele tem só três casas vizinhas — todas tomadas ou bloqueadas. O canto é o pior lar para um rei, porque ali o atacante precisa controlar o mínimo de casas. Toque o rei para o canto com xeques e não o deixe escorregar de volta ao centro. Corte as rotas de fuga antes do xeque final, e o mate se monta praticamente sozinho.
Mate em 3
Um xeque-mate forçado em três lances.
O mate em três é uma escada forçada: cada lance seu estreita as escolhas do adversário, e o terceiro encerra a partida. Procure o início entre xeques e sacrifícios: primeiros lances quietos são raros nos problemas de mate, mas deliciosamente traiçoeiros. Mantenha a árvore na cabeça: cada defesa ganha o próprio galho. Não pare de calcular depois do segundo lance — veja o quadro final de mate com os próprios olhos.
Contragolpe
Não se defenda — responda à ameaça com outra maior.
O contragolpe: em vez de se defender da ameaça, você responde com uma ameaça própria maior. Enquanto o adversário pega o seu peão, você dá mate — a aritmética está a seu favor. Procure o contragolpe quando as defesas diretas falham: você tem um xeque, um ataque à dama, uma ameaça de mate? O erro do iniciante é responder a cada ameaça com uma defesa reflexa sem antes conferir os recursos de contra-ataque.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Pacote 014
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