Matt in 3: Dame nach f6 (g5·4)
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Das taktische Motiv
Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwierigkeit 1903 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König h1, Dame g5, Turm a1, Springer h6, Bauer c2 g2 d3 a4 b4 e4 h5.
Schwarz: König h8, Dame d7, Turm f2, Springer f4, Bauer d4 e5 d6 g6 a7 b7 c7 h7.
Auf dem Brett stehen 11 weiße und 12 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 25.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (24 against 25; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on h8.
It is White to move on move 25, with 31 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 7 pawns, Black 8. Files fully open (no pawns of either colour): f — natural highways for the rooks and queen.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
25. Qf6+ Qg7 26. Qd8+ Qf8 27. Qxf8#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Dame nach f6 hält den Druck (#2).
- Starker Zug! Dame nach d8 hält den Druck (#1).
- Starker Zug! Dame nach f8 hält den Druck (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
- Stattdessen Qg7, dann Qd8+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 25. Qf6+ — Dame to f6 with check
- Qg7 — Dame to g7
- 26. Qd8+ — Dame to d8 with check
- Qf8 — Dame to f8
- 27. Qxf8# — Dame to f8 (capture) and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Eckenmatt
In die Ecke gedrängt, gehen dem König die Felder aus.
Das Eckmatt erwischt einen König, der in die Brettecke getrieben wurde, wo er nur drei Nachbarfelder hat — alle weggenommen oder blockiert. Die Ecke ist das schlechteste Zuhause für einen König, denn dort muss der Angreifer die wenigsten Felder kontrollieren. Treiben Sie den König mit Schachs zur Ecke und lassen Sie ihn nicht zurück zur Mitte entwischen. Schneiden Sie die Fluchtwege vor dem letzten Schach ab — dann fügt sich das Matt fast von selbst.
Matt in 3
Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.
Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 014
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