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Matt in 3: Turm nach h4 (g4)

Shuffle Rating 2115Thema: Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.

Schwierigkeit 2115 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König h1, Turm f1 g4, Läufer f6, Bauer f2 h2 e5.

Schwarz: König h7, Dame b2, Turm a8, Läufer d7, Bauer a6 e6 b7 c7 f7.

Auf dem Brett stehen 7 weiße und 9 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 27.

The position in numbers

Black are ahead by 6 points of material (16 against 22; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h1, the black king on h7.

It is White to move on move 27, with 32 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 3 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): d, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, b, c.

The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

27. Rh4+ Kg6 28. Rg1+ Kf5 29. Rg5#

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Turm nach h4 hält den Druck (#2).
  • Starker Zug! Turm nach g1 hält den Druck (#1).
  • Starker Zug! Turm nach g5 hält den Druck (#).
  • Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
  • Stattdessen Kg6, dann Rg1+ und du bleibst vorn.

Move by move

  • 27. Rh4+ — Turm to h4 with check
  • Kg6 — König to g6
  • 28. Rg1+ — Turm to g1 with check
  • Kf5 — König to f5
  • 29. Rg5# — Turm to g5 and it is checkmate

Typen in dieser Aufgabe

Treppenmatt

Zwei Schwerfiguren rücken Reihe für Reihe vor und schneiden jeden Rückzug ab.

Das Treppenmatt nutzt zwei Schwerfiguren, die Sprosse für Sprosse klettern: Die eine schneidet den König auf einer Linie ab, die andere gibt Schach auf der nächsten und treibt ihn so zum Rand. Es ist die klassische Zwei-Türme-Technik: Schach, der König weicht eine Reihe zurück, der andere Turm gibt Schach — bis zum Matt auf der letzten Reihe. Die einzige Gefahr: Der König schleicht sich nah genug heran, um einen Ihrer Türme anzugreifen. Dann schieben Sie diesen Turm einfach ans andere Ende derselben Linie.

Matt in 3

Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.

Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.

Räumung

Räumen Sie die eigene Figur — mit Tempo — aus dem Weg für den entscheidenden Schlag.

Bei der Räumung steht Ihre eigene Figur dem entscheidenden Schlag im Weg — also ziehen Sie sie beiseite oder geben sie sogar hin. Der Schlüssel ist, mit Tempo zu räumen: mit Schach, Schlagzug oder Drohung abzuspringen, damit der Gegner keine Zeit zum Umgruppieren bekommt. Das verräterische Zeichen: Sie sehen einen vernichtenden Damen- oder Turmzug, aber eine eigene Figur blockiert die Linie oder besetzt das Feld. Klammern Sie sich nicht an sie — ein Räumungsopfer kostet meist weniger als ein verpasster Angriff.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Paket 015

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