Matt in 2: Bauer nach f5 (f7)
li-0IoAnNamens-Tag (Feld·N)Öffnet sich in der App, falls installiert, sonst wird das APK heruntergeladen.
Das taktische Motiv
Matt in 2: Der erste Zug schafft eine unaufhaltsame Drohung, der zweite setzt matt.
Schwierigkeit 1841 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
Mate in two usually opens with a forcing move — a check, a capture or an unstoppable threat — that strips the king of squares or defenders, so the follow-up mate becomes unavoidable. Look for the first move that leaves the opponent only losing replies.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g5, Turm a2, Bauer f4 h4.
Schwarz: König g7, Läufer b4, Bauer a5 e6 g6 f7.
Auf dem Brett stehen 4 weiße und 6 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 50.
The position in numbers
Material is level — 7 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g5, the black king on g7.
It is Black to move on move 50, with 16 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 2 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): b, c, d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: h.
The Black king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
50... f5 51. h5 Be7#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Bauer nach f5 hält den Druck (#1).
- Starker Zug! Läufer nach e7 hält den Druck (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 2.
- Stattdessen h5, dann Be7# und es ist Matt.
Move by move
- 50… f5 — Bauer to f5
- 51. h5 — Bauer to h5
- Be7# — Läufer to e7 and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Matt in 2
Ein erzwungenes Schachmatt in zwei Zügen.
Matt in zwei Zügen: Ihr Zug, eine beliebige Antwort, dann der Mattschlag. Beginnen Sie mit den erzwingendsten ersten Zügen — Schachs und Opfern, die die Auswahl des Gegners auf fast nichts schrumpfen lassen. Gegen jede einzelne Antwort müssen Sie ein Matt parat haben, prüfen Sie also ausnahmslos alle. Der häufige Fehler: die hübsche Verteidigung analysieren und die langweilige vergessen.
Stiller Zug
Kein Schach, kein Schlagen — und doch entscheidet dieser bescheidene Zug die Partie.
Der stille Zug gibt kein Schach und schlägt nichts — und entscheidet doch die Partie: Er stellt eine unabwendbare Drohung auf oder stiehlt dem König sein letztes Feld. Es ist die schwierigste Zugklasse: Das Auge jagt nach lauten Schlägen, während eine bescheidene Umstellung den Sieg holt. Der Hinweis: Jede forcierte Idee läuft in eine Verteidigung — suchen Sie den Zug, der die Drohung verstärkt oder Felder wegnimmt. Fragen Sie sich stets: Was, wenn ich weder schlage noch Schach gebe, sondern mich still verstärke?
Durchbruch
Ein Bauernopfer reißt die Kette auf und lässt einen Freibauern durch.
Der Durchbruch ist ein Bauernopfer, das die gegnerische Kette aufreißt und einen unaufhaltsamen Freibauern schafft. Suchen Sie ihn dort, wo die Bauern ineinander verkeilt sind: Oft werden zwei Bauern gegeben, damit der dritte durchschlüpft. Prüfen Sie die Quadratregel — holt der gegnerische König den neuen Freibauern ein? Wenn nicht, opfern Sie beherzt; der klassische Fehler ist der Durchbruch, wenn sein König direkt daneben steht und alles auffrisst.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 013
Ähnliche Aufgaben
Im Browser oder in der Android-App. Nichts zu installieren · Kostenlos, ohne Werbung