Figur retten (Dame) nach e3
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Das taktische Motiv
Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.
Schwierigkeit 2016 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Dame e2, Turm a1 e1, Läufer b2, Springer c3, Bauer a2 g2 h2 c4 f4.
Schwarz: König g8, Dame e3, Turm d8 e8, Läufer d6, Springer f6, Bauer f5 c6 g6 a7 f7 h7.
Auf dem Brett stehen 11 weiße und 12 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 19.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (30 against 31; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is White to move on move 19, with 4 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. White are in check right now, so every reply must answer the check.
White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): b, d, e — natural highways for the rooks and queen.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
19. Qxe3 Rxe3 20. Rxe3 Bc5 21. Re1
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Dame nach e3 hält den Druck (+2.7).
- Starker Zug! Turm nach e3 hält den Druck (+2.8).
- Starker Zug! Turm nach e1 hält den Druck (+2.9).
- Du gewinnst eine Figur — Dame.
- Stattdessen Rxe3, dann Rxe3 und du gewinnst Dame.
Move by move
- 19. Qxe3 — Dame to e3 (capture)
- Rxe3 — Turm to e3 (capture)
- 20. Rxe3 — Turm to e3 (capture)
- Bc5 — Läufer to c5
- 21. Re1 — Turm to e1
Typen in dieser Aufgabe
Batterie
Zwei Figuren auf einer Linie hintereinander — die vordere schlägt mit doppelter Kraft.
Eine Batterie stapelt zwei Langschrittler auf einer Linie — die Dame hinter dem Läufer auf einer Diagonale oder verdoppelte Türme auf einer Linie. Die vordere Figur schlägt mit doppelter Kraft: Wird sie genommen, schlägt die hintere mit noch mehr Druck zurück. Die Batterie ist fertig, wenn beide Figuren schon auf denselben Punkt starren und nur der vordere Schlag fehlt. Bauen Sie Batterien im Voraus auf Linien zum König — die Verdopplung selbst gebiert oft die Kombination.
Figur retten
Die angegriffene Figur lässt sich retten — mit Gewinn.
Die Figur retten: Eine Ihrer Figuren ist angegriffen, und die Aufgabe lautet, sie nicht umsonst zu verlieren. Es gibt mehrere Werkzeuge: mit Tempo zurückweichen, decken, den Angriff blocken oder eine größere Gegendrohung aufstellen. Bevor Sie automatisch zurückziehen, suchen Sie einen Rückzug, der etwas angreift — so retten Sie die Figur und gewinnen Zeit in einem Zug. Der typische Fehler ist die Panikflucht aufs erstbeste Feld, wo die Figur erneut gefangen wird.
Gewinnabtausch
Eine erzwungene Schlagserie auf einem Feld endet zu Ihren Gunsten.
Ein Gewinnabtausch ist eine erzwungene Schlagserie auf einem Feld, nach der Sie Material voraus sind. Es ist reine Arithmetik: Zählen Sie Angreifer und Verteidiger des Feldes und notieren Sie den Wert jeder Figur in der Schlagreihenfolge. Schlagen Sie in der richtigen Reihenfolge — erst die billigen, dann die teuren Figuren —, sonst wird aus dem Gewinn ein Verlust. Der klassische Fehler ist, die Rechnung auf halbem Weg abzubrechen und den letzten Rückschlag des Gegners zu übersehen.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 014
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