Salvar a peça (dama) para e3
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O motivo tático
Salve a peça: uma das suas peças está atacada — encontre a melhor forma de resgatá-la.
Dificuldade 2016 ShuffleRating — nível de especialista — poucos resolvem na primeira tentativa.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei g1, dama e2, torre a1 e1, bispo b2, cavalo c3, peão a2 g2 h2 c4 f4.
Pretas: rei g8, dama e3, torre d8 e8, bispo d6, cavalo f6, peão f5 c6 g6 a7 f7 h7.
Há 11 peças brancas e 12 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 19.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (30 against 31; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is White to move on move 19, with 4 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. White are in check right now, so every reply must answer the check.
White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): b, d, e — natural highways for the rooks and queen.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
19. Qxe3 Rxe3 20. Rxe3 Bc5 21. Re1
Por que funciona
- Ótimo lance! dama para e3 mantém a pressão (+2.7).
- Ótimo lance! torre para e3 mantém a pressão (+2.8).
- Ótimo lance! torre para e1 mantém a pressão (+2.9).
- Você ganha uma peça: dama.
- Se em vez disso Rxe3, então Rxe3 e você ganha dama.
Move by move
- 19. Qxe3 — dama to e3 (capture)
- Rxe3 — torre to e3 (capture)
- 20. Rxe3 — torre to e3 (capture)
- Bc5 — bispo to c5
- 21. Re1 — torre to e1
Tipos neste problema
Bateria
Duas peças alinhadas na mesma linha — a da frente golpeia com força dobrada.
Uma bateria empilha duas peças de longo alcance numa linha — a dama atrás do bispo numa diagonal, ou torres dobradas numa coluna. A peça da frente golpeia com força dobrada: se for capturada, a de trás retoma com pressão ainda maior. A bateria está pronta quando as duas peças já encaram o mesmo ponto e falta apenas o golpe da frente. Monte baterias com antecedência nas linhas que levam ao rei — a própria dobra costuma gerar a combinação.
Salvar a peça
A peça atacada pode ser salva — e com lucro.
Salvando a peça: uma das suas peças está atacada, e a tarefa é não perdê-la de graça. Há várias ferramentas: recuar com tempo, defendê-la, bloquear o ataque ou criar uma contra-ameaça maior. Antes de recuar no automático, procure um recuo que ataque algo — assim você salva a peça e ganha tempo num só lance. O erro típico é fugir em pânico para a primeira casa disponível, onde a peça é capturada de novo.
Troca vencedora
Uma série forçada de capturas numa mesma casa termina a seu favor.
Uma troca vencedora é uma série forçada de capturas numa casa que deixa você com vantagem material. É pura aritmética: conte os atacantes e defensores da casa e anote o valor de cada peça na fila de capturas. Capture na ordem certa — primeiro as peças baratas, depois as caras — ou uma troca vencedora vira prejuízo. O erro clássico é interromper a conta no meio e não ver a última recaptura do adversário.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Pacote 014
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