Fesselung: Dame nach c5
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Das taktische Motiv
Fesselung: Eine Figur kann nicht ziehen, ohne eine wertvollere dahinter freizugeben.
Schwierigkeit 1958 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Dame e2, Turm a1 d4, Läufer g2, Bauer a2 h2 b3 g3 e4 f4.
Schwarz: König g8, Dame e7, Turm c7 f8, Springer e5, Bauer b6 e6 a7 f7 g7 h7.
Auf dem Brett stehen 11 weiße und 11 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 22.
The position in numbers
Material is level — 28 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is Black to move on move 22, with 41 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): c, d — natural highways for the rooks and queen.
The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
22... Qc5 23. Rd1 Nc6 24. Qc4 Nxd4
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Dame nach c5 hält den Druck (+4.3).
- Starker Zug! Springer nach c6 hält den Druck (+4.7).
- Starker Zug! Springer nach d4 hält den Druck (+4.5).
- Du gewinnst eine Figur — Turm.
- Stattdessen Rd1, dann Nc6 und du bleibst vorn.
Move by move
- 22… Qc5 — Dame to c5
- 23. Rd1 — Turm to d1
- Nc6 — Springer to c6
- 24. Qc4 — Dame to c4
- Nxd4 — Springer to d4 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Gefangene Figur
Die angegriffene Figur hat kein sicheres Feld — sie ist gefangen.
Figurenfang bedeutet: Der angegriffenen Figur bleibt kein sicheres Feld mehr — sie geht schlicht verloren. Jagen Sie ihr nicht hinterher, sondern bauen Sie einen Käfig: Schneiden Sie erst die Fluchtfelder mit Bauern und Figuren ab, und greifen Sie zuletzt an. Das typische Opfer ist tief in Ihr Lager gewandert oder am Brettrand hängen geblieben, wo seine Beweglichkeit winzig ist. Und prüfen Sie stets den Heimweg Ihrer eigenen Raubzüge — sonst ist die gefangene Figur Ihre.
Stiller Zug
Kein Schach, kein Schlagen — und doch entscheidet dieser bescheidene Zug die Partie.
Der stille Zug gibt kein Schach und schlägt nichts — und entscheidet doch die Partie: Er stellt eine unabwendbare Drohung auf oder stiehlt dem König sein letztes Feld. Es ist die schwierigste Zugklasse: Das Auge jagt nach lauten Schlägen, während eine bescheidene Umstellung den Sieg holt. Der Hinweis: Jede forcierte Idee läuft in eine Verteidigung — suchen Sie den Zug, der die Drohung verstärkt oder Felder wegnimmt. Fragen Sie sich stets: Was, wenn ich weder schlage noch Schach gebe, sondern mich still verstärke?
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 014
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