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Cravada: dama para c5

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Shuffle Rating 1958Tema: Cravada: a peça não pode se mover sem expor outra mais valiosa atrás dela.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação

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O motivo tático

Cravada: a peça não pode se mover sem expor outra mais valiosa atrás dela.

Dificuldade 1958 ShuffleRating — para táticos avançados.

Pretas jogam — encontre a melhor continuação

How to recognize this tactic

A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei g1, dama e2, torre a1 d4, bispo g2, peão a2 h2 b3 g3 e4 f4.

Pretas: rei g8, dama e7, torre c7 f8, cavalo e5, peão b6 e6 a7 f7 g7 h7.

Há 11 peças brancas e 11 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 22.

The position in numbers

Material is level — 28 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on g1, the black king on g8.

It is Black to move on move 22, with 41 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): c, d — natural highways for the rooks and queen.

The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

22... Qc5 23. Rd1 Nc6 24. Qc4 Nxd4

Por que funciona

  • Ótimo lance! dama para c5 mantém a pressão (+4.3).
  • Ótimo lance! cavalo para c6 mantém a pressão (+4.7).
  • Ótimo lance! cavalo para d4 mantém a pressão (+4.5).
  • Você ganha uma peça: torre.
  • Se em vez disso Rd1, então Nc6 e você segue melhor.

Move by move

  • 22… Qc5 — dama to c5
  • 23. Rd1 — torre to d1
  • Nc6 — cavalo to c6
  • 24. Qc4 — dama to c4
  • Nxd4 — cavalo to d4 (capture)

Tipos neste problema

Ganhar a peça cravada

A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.

Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.

Peça presa

A peça atacada não tem casa segura — está presa.

Capturar uma peça presa significa que a peça atacada não tem mais nenhuma casa segura — ela simplesmente perece. Não a persiga pelo tabuleiro; construa uma jaula: primeiro corte as casas de fuga com peões e peças, e ataque por último. A vítima típica se enfiou fundo demais no seu campo ou ficou presa na borda do tabuleiro, onde sua mobilidade é mínima. E verifique sempre o caminho de volta das suas próprias incursões — ou a peça presa será a sua.

Lance quieto

Sem xeque nem captura — e mesmo assim esse lance modesto decide a partida.

O lance quieto não dá xeque nem captura nada — e mesmo assim decide a partida: cria uma ameaça imparável ou rouba a última casa do rei. É a classe de lances mais difícil: o olho caça golpes barulhentos enquanto um deslocamento modesto faz a vitória. A pista: toda tentativa forçante esbarra numa defesa, então procure o lance que reforça a ameaça ou tira casas. Treine-se a perguntar: e se eu não capturar nem der xeque, mas melhorar em silêncio?

Procedência

Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).

Pacote 014

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